에듀테인먼트 시장 규모 및 예측 – 2025년부터 2032년까지
글로벌 에듀테인먼트 시장은 2025년에 40억 4천만 달러 규모로 추정되며 2032년에는 88억 8천만 달러에 도달하여 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다 (CAGR) 2025년부터 2032년까지 11.9%
주요 사항
- 제품 유형별로는 하이브리드 학습 모델의 등장으로 하이브리드가 2025년 40.8%로 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
- 최종 사용자 기준으로 어린이는 유아기 발달에 중점을 두기 때문에 2025년에 38%의 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
- 지역별로는 북미 지역이 교육 기술에 대한 높은 투자로 인해 2025년 예상 점유율 40.8%로 전체 시장을 장악했습니다.
시장 개요
에듀테인먼트 시장은 교육과 엔터테인먼트를 결합하여 모든 연령대에게 매력적인 대화형 학습 경험을 제공합니다. 가상 현실, 증강 현실, 인공 지능과 같은 고급 기술을 사용하여 지식 보유 및 사용자 참여를 향상합니다. 맞춤형 몰입형 학습 솔루션에 대한 수요 증가와 교육 기술에 대한 투자 증가로 인해 시장 확장이 가속화되고 있습니다. 또한 대화형 및 모바일 액세스 학습을 위한 디지털 학습 도구의 성장으로 인해 에듀테인먼트에 대한 접근성이 더욱 광범위해지고 전 세계적으로 교육이 제공되고 경험되는 방식이 적극적으로 변화하고 있습니다.
현재 이벤트와 그 영향
현재 행사 | 묘사와 그것의 충격 |
Geo Politicsal Shifting 글로벌 교육 정책 |
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급속한 기술 사전 및 통합 |
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경제 변동 및 소비자 지출 추세 |
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Edutainment Industry의 AI (Artificial Intelligence) 역할
AI는 개인화하고, 참여하고, 대화 학습 경험. 적응형 콘텐츠 전달, 맞춤 레슨을 통해 개별 학습 스타일과 속도를 제공합니다. Chatbots, virtual tutors 및 gamified 플랫폼과 같은 AI 전원 도구는 더 역동적이고 액세스 할 수 있습니다. 콘텐츠 제작에서 AI는 엔터테인먼트 intact를 유지하면서 학습 가치를 향상시키는 애니메이션, 스토리 및 시뮬레이션을 생성합니다. 그것은 또한 실시간 피드백과 분석, 교육자와 제작자가 더 나은 결과를 위해 콘텐츠를 정제 할 수 있습니다.
7 월 2025에서 AFT는 교사, Microsoft, OpenAI 및 Anthropic의 미국 연맹과 파트너십을 맺고 AI 지침에 대한 National Academy를 출시했습니다. 무료 AI 교육 및 커리큘럼을 모든 1.8 백만 AFT 회원에게 제공하기위한 23 만 달러의 이니셔티브 인 K-12 교육자. 최첨단 Manhattan 시설에 기반을 둔 아카데미는 접근 가능한 AI 교육의 격차를 닫고 교사가 교실에서 AI 통합을 이끌 수있는 국가 모델을 수립하는 것을 목표로합니다.
교육 시장 Insights, Product Type - Hybrid는 시장의 가장 높은 점유율에 기여합니다. 상호 작용하고 개인화된 학습을 위한 성장 수요
하이브리드는 2025 년 40.8%의 가장 큰 시장 점유율을 보유합니다. edutainment 분야의 하이브리드 모델은 적응할 수있는 학습 경험에 의해 구동되며 디지털 및 물리적 설정에서 사용할 수 있습니다. AR, VR 및 AI는 학생들을 관심있게 유지하는 상호 작용하는 immersive 콘텐츠를 만드는 기술의 예입니다. 온라인 및 오프라인 기술을 혼합하는 플랫폼은 개인화 된 교육에 대한 요구 사항을 해결하는 것이 점점 대중적입니다. 투자자는 여전히 교육 기술로 돈을 넣고, 많은 사람들이 모바일 장치를 사용하는 사실은 하이브리드 edutainment 솔루션의 글로벌 배포 속도를 높입니다.
예를 들어, 3 월 2025에서 브라질 교육부는 공공 이차 학교 교사를위한 하이브리드 교육의 첫 번째 과정을 소개했습니다. 이 이니셔티브는 브라질 전역의 교실에 혁신적인 하이브리드 방법론을 가져 오는 것을 목표로합니다.
교육 시장 Insights, by End User - 아이들은 시장의 가장 높은 점유율에 기여 상호 작용하는 학습을 위한 parental preference
2025년 최대 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되는 어린이. 부모와 교사는 항상 아이들을 배우는 데 도움이 재미 방법을 찾고, 아이들은 edutainment 사업의 큰 부분입니다. AI, AR 및 VR은 아이들이 관심을 끌고 더 나은 것을 돕는 상호 작용하는 기술의 예입니다. Families는 그들의 처분할 수 있는 소득 상승으로 교육 오락 선택권에 더 많은 것을 보냅니다. 디지털 플랫폼은 또한 각 아이의 필요에 쉽게 찾을 수있는 콘텐츠를 제공합니다. 이 모든 것들은 사람들이 새로운, 재미, 그리고 젊은 배우자를 위한 유용한 방법을 배우고 싶어합니다.
예를 들어, 9 월 2025, EduFund에서, 인도의 첫 번째 플랫폼은 부모 계획을 돕고, 저장하고, 자녀의 교육에 대한 투자에 초점을 맞추고, 새로운 캠페인을 시작, “Galat Baat Hai,” 교육의 상승 비용 회의의 부족을 강조하기 위해.
지역 통찰력

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북아메리카 교육과정 시장 동향
북아메리카는 2025년에 40.8%의 추정된 몫을 가진 전반적인 시장을 지배합니다. 북미 edutainment 시장은 AR, VR 및 AI와 같은 고급 기술을 통합하여 몰입하고 상호 작용하는 학습 경험을 제공합니다. 소비자는 적극적으로 하이브리드 모델을 선택하여 디지털 콘텐츠와 손에 활동을 결합합니다. Investors는 교육 기술 시작을 펀드하여 시장을 밀어줍니다. 개인화 학습에 대한 수요가 증가하는 동안 더 많은 연료 성장. 모바일 장치 및 디지털 플랫폼의 광범위한 사용은 접근성을 향상시키고 교육 엔터테인먼트를 더 매력적이고 지역 전체에 걸쳐 다양한 연령 그룹에 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 1 월 2025, 카이사스 엔터테인먼트, Inc.는 Caesars Palace Online Casino, Horseshoe Online Casino 및 Caesars Sportsbook & Casino를 사용하여 플레이어를위한 최초의 브랜드 온라인 카지노 라이브 딜러 스튜디오를 시작했습니다.
아시아 태평양 교육과정 시장 동향
아시아 태평양 지역의 정부 및 민간 부문은 디지털 교육 인프라에서 크게 투자함으로써 edutainment 시장을 빠르게 확장하고 있습니다. 스마트 폰 침투 및 향상된 인터넷 액세스는 더 많은 사람들이 대화 형 학습 플랫폼을 채택 할 수 있습니다. 소비자는 문화적 관련 및 언어 별 콘텐츠를 적극적으로 추구합니다. 현지화된 edutainment의 개발을 구동합니다. STEM 교육에 대한 성장은 또한 감명 학습 도구의 사용을 촉진합니다. 이 트렌드는 지역 교육 및 엔터테인먼트 요구와 기술을 통합하는 역동적인 시장을 만듭니다. 예를 들어, 6 월 2024에서 뉴질랜드 기반 Seequent, Bentley Subsurface Company는 침수적이고 직관적 인 게임 경험을 통해 지구 과학 교육을 지원하도록 설계된 무료 웹 앱을 시작했습니다.
대한민국 교육과정 시장 동향
AI, AR 및 VR 같은 혁신적인 기술은 미국 edutainment 시장에서 널리 채택되어 매력적인 교육 콘텐츠를 제공합니다. 소비자는 개인화하고 상호 작용하는 경험을 제공하는 플랫폼을 선택하여 학습과 엔터테인먼트를 결합합니다. 공공 및 민간 부문은 강력하게 지원 및 디지털 교육 도구 및 콘텐츠 개발 투자. 모바일 앱과 온라인 스트리밍 서비스의 증가 인기도는 일정에 대한 액세스를 확장하고 모든 연령대의 사용자가 언제 어디서나 쉽게 배울 수 있습니다.
6월 2025일, 오하이오 주립 대학교는 필수 AI 기술로 모든 학생들을 위해 새로운 AI Fluency 이니셔티브를 시작했습니다. 이 가을을 시작으로, 프로그램은 AI 교육과 모든 학부 과정으로 통합됩니다. 모든 전공에서 학습, 이해 및 AI를 혁신합니다.
중국 중국 교육과정 시장 동향
기술 통합은 교육 플랫폼 전반에 걸쳐 가속, 중국의 edutainment 시장에서 급속한 성장을 구동. 정부는 디지털 학습 및 스마트 교육, AI, AR 및 VR 도구의 광범위한 사용을 촉진합니다. 부모와 학생들은 점점 상호 작용하고, 즐겁고 효과적인 학습을 만드는 gamified 콘텐츠를 추구합니다. 현지 기업은 문화적 관련 및 언어별 프로그램을 만들기 위해 더 효과적으로 대응합니다. 또한 모바일 인터넷과 전자 상거래의 확장은 전국의 다양한 edutainment 제품 및 서비스에 쉽게 액세스 할 수 있습니다. 예를 들어, 7 월 2025, 케냐 및 중국은 케냐 기술 대학 (Technical University of Kenya)의 China-Kenya Craftsman Academy를 공동으로 시작했으며 기술 및 직업 교육 및 교육을 강화하도록 설계된 주요 이니셔티브입니다.
End-User 피드백 및 Unmet 필요 교육과정 가격표
- Engagement 질과 내용 깊이: 사용자는 immersive 경험 혼합 교육 및 엔터테인먼트를 추구하지만 종종 콘텐츠도 얕은 또는 overly 단지 찾을 수 있습니다. 학습자 진도와 진화하는 균형 잡힌 콘텐츠가 필요하며, 교육 가치를 비교하지 않고 관심을 유지하십시오.
- 개인화 및 학습 스타일: 피드백은 시각적, 감사 또는 kinesthetic과 같은 다양한 학습 선호도에 맞춤 콘텐츠를 제공하는 플랫폼에 대한 수요를 강조합니다. 현재 제안은 종종 맞춤 설정, 개인 학습 성장의 장애 또는 unmet 잠재력을 선도.
- 접근성과 Inclusivity: End-users는 언어 옵션, 장애 및 socioeconomic 요인과 같은 접근성과 관련된 장벽을 보고합니다. 교육 도구는 다국어 지원, 지원 기술 및 저비용 또는 오프라인 접근성을 제공하여 광범위한 인클루시브를 제공해야합니다.
교육과정 시장 동향
목적 학습을 가진 Gamification
트렌드는 단지 엔터테인먼트보다 명확한 교육 목표를 제공하는 통합 게임 메커니즘에 중점을 둡니다. 이 변화는 상호 작용하는 도전을 통해 기술 건물, 중요한 생각 및 문제 해결을 우선화합니다. 개발자는 지식 보유 및 동기 부여를 강화하는 달과 보상을 만들고, 학습자는 관련 게임 플레이 요소에서 장애없이 적극적으로 참여합니다.
Cross-Platform 및 Multi-Device 경험
사용자는 언제든지 학습 할 수 있도록 장치 스마트 폰, 태블릿, PC 및 VR 헤드셋간에 원활한 전환을 기대합니다. 시장은 플랫폼 전반에 걸쳐 클라우드 기반 진행 추적 및 적응 콘텐츠 전달을 지원하기 위해 진화하고 있으며, 오염 또는 참여를 잃지 않고 바쁜 라이프 스타일과 다양한 학습 환경을 제공합니다.
교육과정 시장 기회
Immersive AR 및 VR 학습 개발
증강 및 가상 현실은 기존의 미디어를 통해 Experiential Education을 제공하는 Active Exploration으로 수동 학습을 변환 할 수 있습니다. 교육 플랫폼은 AR / VR을 활용하여 복잡한 과학 현상, 역사적 사건, 예술적 창조를 시뮬레이션 할 수 있으며 깊이 참여하고 기억에 남을 수 있습니다. 이 immersive 기회는 모든 연령대에, 사용자를 직접 배치하여 호기심과 유지 “내부” 교육 경험.
시장 보고서 Scope
Edutainment 시장 보고서 적용
| 공지사항 | 이름 * | ||
|---|---|---|---|
| 기본 년: | 2024년 | 2025년에 시장 크기: | USD 4.04 파운드 |
| 역사 자료: | 2020년에서 2024년 | 예측 기간: | 2025에서 2032 |
| 예상 기간 2025년에서 2032년 CAGR: | 11.9% 할인 | 2032년 가치 투상: | USD 8.88 파운드 |
| 덮는 Geographies: |
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| 적용된 세그먼트: |
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| 회사 포함: | Kahoot, ABCmouse, Curiosity Stream, LeapFrog Enterprises, Inc, BYJU, Duolingo, Nickelodeon, Tynker, Minecraft Education Edition 및 Roblox Education | ||
| 성장 운전사: |
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| 변형 및 도전 : |
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교육과정 시장 뉴스
- 9월 2025일, PRI 및 Wharton Executive Education은 새로운 임원 교육 프로그램을 시작했으며 Wharton/PRI Executive Certificate: Impact, Value 및 Sustainability의 Materiality는 복잡한 금융 풍경을 탐색하기 위해 도구와 통찰력을 갖춘 투자 전문가를 갖추고 있습니다.
- 2월 2025일 그리스 교육부는 AI-powered Digital Assistant를 통해 학생들이 학습 격차를 닫는 데 도움을 줍니다. 2025–2026 학교 년 출시 예정, 도구는 운동에 학생들의 응답을 분석, 어려움의 영역을 식별, 대상 연구 자료를 권장합니다.
분석 Opinion (전문 Opinion)
- edutainment 분야는 더 이상 틈새 혼합 재미와 학습 - 그것은 필수 frontier redefining 교육 패러다임입니다. 그러나, 시장의 폭발적인 성장, 디지털 변혁에 의해 연료를 공급하고 학습자 기대를 이동, 전략적 차별화에 대한 중요한 필요를 노출. Merely layering gamification 에 기존의 내용이 충분합니다. EdSurge의 2023 설문 조사에 따르면, 사용자의 60 %가 가난한 참여 디자인으로 인해 첫 주 이내에 교육 앱을 포기하고 superficial 엔터테인먼트가 학습자를 지속하지 못한다는 것을 강조합니다.
- Byju와 Kahoot와 같은 혁신가 주도, 적응, 데이터 기반 개인화에 성공 경첩을 보여줍니다. Kahoot!의 플랫폼은 매월 50 백만 명의 활성 사용자에 의해 사용되며 실시간 피드백과 동료 경쟁에서 모티브를 구동합니다. 많은 경쟁자가 여전히 lag은 이러한 동적 상호 작용을 통합합니다. 또한, VR 및 AR과 같은 몰입 기술, Labster의 가상 과학 연구소에 의해 발굴, 전통적인 미디어가 복제 할 수없는 experiential 학습을 가능하게하는 데 중요한 것을 증명. Labster는 VR 시뮬레이션을 사용할 때 학생 유지에 30 %의 개선을보고, immersive edutainment의 tangible 값.
- 또한, 학습자 기초의 파편 - 스패닝 연령, 문화, 그리고 학습 선호도-주문형 콘텐츠. 듀오 링고의 성공은 엄격한 A / B 테스트 및 지역 별 적응에서 줄기를 띠고 있으며, 많은 edutainment Startups가 신흥 시장에서 stagnant 참여를 유도합니다. 현지화된 사용자 정의를 포함하지 않고, 시장은 모놀리가 되고, 다양한 인식과 문화적 요구를 해결하지 못했습니다.
시장 Segmentation
- 제품 유형 통찰력 (Revenue, USD, 2020 - 2032)
- 채용 정보
- 비동기
- 이름 *
- 회사연혁
- 최종 사용자 통찰력 (Revenue, USD, 2020 - 2032)
- 이름 *
- 인기 있는
- 젊은 성인
- 한국어
- 지역 통찰력 (Revenue, USD, 2020 - 2032)
- 북아메리카
- 미국
- 한국어
- 라틴 아메리카
- 인기 카테고리
- 아르헨티나
- 주요 시장
- 라틴 아메리카의 나머지
- 유럽 연합 (EU)
- 한국어
- 미국
- 이름 *
- 한국어
- 담당자: Mr. Li
- 러시아
- 유럽의 나머지
- 아시아 태평양
- 중국 중국
- 주요 특징
- 일본국
- 담당자: Ms.
- 대한민국
- 사이트맵
- 아시아 태평양
- 중동
- GCC 소개 국가 *
- 한국어
- 중동의 나머지
- 주요 특징
- 대한민국
- 북한
- 대한민국
- 키 플레이어 Insights
- 카테고리
- 이용 약관
- 회사 소개
- LeapFrog 기업, Inc
- 주 메뉴
- 채용정보
- 니켈로 데온
- Tynker, 영국
- Minecraft 교육판
- Roblox 교육
이름 *
1차 연구 인터뷰
- 교육자 및 교육자
- 교육 콘텐츠 제작자 및 플랫폼 임원
- AR/VR 및 AI 기반 학습 기술 전문가
- 학생, 학부모, 기업 학습자를 포함한 최종 사용자
데이터베이스
- 사이트맵 통계 연구소
- 세계은행 교육 자료실
- 국립 교육 통계 센터 (NCES)
- 학술 및 산업 출판을위한 Google Scholar
회사 소개
- EdTech 매거진
- 교육 기술 및 사회의 저널
- 유선 (교육 단면도)
- 교육 주간
학회소개
- 교육 심리학 저널
- 게임 기반 학습의 국제 저널
- 컴퓨터 및 교육
- 교육의 대화 형 미디어
신문
- 뉴욕 타임스 (교육 섹션)
- Guardian (기술 및 교육)
- 금융 시간 (교육 및 기술 적용)
- 워싱턴 포스트 (Education Technology)
회사연혁
- 국제교육학회(ISTE)
- 교육 통신 및 기술 협회 (AECT)
- 사이트맵
- 학습 및 성과 연구소 (LPI)
공공 도메인 소스
- 정부 교육부 보고서 (예, 미국 교육부)
- Open-access 교육 저장소 (예, OER Commons)
- outcomes 및 기술 사용 학습에 대한 공공 데이터 세트
- 교육 기관 재평가를 통해 이러한 및 장애
공급 업체
- 사이트맵 데이터 분석 도구 및 CMI 기존의 8 년 동안 정보의 저장소
공유
저자 정보
Ankur Rai는 다양한 분야에서 컨설팅 및 신디케이트 보고서를 처리한 경험이 5년 이상인 리서치 컨설턴트입니다. 그는 시장 진출 전략, 기회 분석, 경쟁 환경, 시장 규모 추정 및 예측에 중점을 둔 컨설팅 및 시장 조사 프로젝트를 관리합니다. 그는 또한 고객에게 미개척 시장에 침투할 절대적 기회를 식별하고 타겟팅하는 방법에 대해 조언합니다.
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자주 묻는 질문
