인도 e스포츠 시장 규모 및 예측 – 2025-2032
인도 e스포츠 시장은 2025년에 미화 2억 360만 달러로 평가되며, 2032년에는 미화 6억 4090만 달러에 도달하여 2025년부터 2032년까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 17.8%을 보일 것으로 예상됩니다.
인도 e스포츠 시장의 주요 시사점
- 후원 & 광고 부문은 2025년 61.2%의 점유율을 차지하며 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
시장 개요
시장에서는 스마트폰 보급률이 증가하고 인터넷 연결이 향상되어 더 많은 청중이 e스포츠 콘텐츠에 접근할 수 있게 되었습니다. 또한 기업 후원과 e스포츠 토너먼트의 증가로 인해 시장 가시성과 수익 창출 방법이 강화되고 있습니다. 라이브 스트리밍 플랫폼의 사용과 모바일 e스포츠 장르의 인기 증가로 사용자 참여가 더욱 촉진되어 인도는 e스포츠 산업의 혁신과 확장을 위한 비옥한 기반이 되었습니다.
현재 이벤트와 그 영향
현재 행사 | 묘사와 그것의 충격 |
국가 스포츠로 Esports의 정부 인식 |
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미국 인플레이션 감소법 (IRA) 청정 에너지 규정 |
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Online Gaming Bill 2025 출시 |
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인도 Esports Market Insights, Revenue Type – 스폰서 및 광고 Dominate 때문에 브랜드 참여 및 디지털 침투
후원 및 광고 부문은 인도의 디지털 생태계를 확장하고 젊은 기술 - 사비 청중들 사이에서 esports의 놀라운 인기를 창출하기 때문에 2025에서 61.2%의 가장 큰 점유율을 보유하는 것으로 예상됩니다. 브랜드는 이 인구 통계에 도달하기 위해 전통적인 미디어 투쟁으로 고안 마케팅을위한 esports를 사용하고 있습니다.
저렴한 고속 인터넷과 스마트 폰 채택의 빠른 스프레드는 크게 e 스포츠 뷰어를 밀어, 라이브 스트리밍 및 상호 작용 콘텐츠를 통해 대규모 데이터 구동 아웃 리치 기회를 제공. 이것은 인도에서 효과적인 디지털 참여 플랫폼을 만들었습니다.
좋은 예는 Red Bull M.E.O. Tournament의 Nodwin Gaming과 파트너십을 맺고, immersive 브랜드 경험, 영향력있는 협업 및 관객 참여를 증가시키기 위해 게임 브랜드를 포함합니다. 마찬가지로 ASUS ROG 및 Krafton과 같은 기술 브랜드는 게이머의 브랜드 가시성을 증가시키기 위해 esports 리그를 통해 후원을 제기했습니다.
India Esports Market의 가격 분석
(주) | 이름 * | 평균 가격 범위 (USD) | 예상 평균 가격 (USD) |
Esports 이벤트 티켓 (오프라인 LAN 이벤트) | 주요 대회 및 라이브 게임 expos에 대 한 입력 또는 spectator 패스. | USD 5 – USD 30 | 15.00원 |
토너먼트 참가비 (아마추어/온라인) | 플레이어 또는 팀에 의해 지불 된 수수료는 지역 또는 온라인 경쟁에 참여합니다. | USD 3 – USD 20 | USD 8.00부터 |
월간 스트리밍 구독 | YouTube Gaming, Loco, Rooter와 같은 플랫폼에서 유료 구독. | 100원 1개 – USD 4 | 1.50 백만 |
In-Game 구매/스킨/배틀 패스 | BGMI, Valorant, 또는 COD Mobile과 같은 esports 타이틀에서 선택적 화장품 또는 게임 플레이 업그레이드. | 5개 USD 60 | 50-100 원 |
게이밍 하드웨어 (Annualized Spend) | Headsets, 키보드, 게임 마우스 및 일반 게이머로 구입 한 액세서리. | 50-100 원 | 50-100 원 |
모바일 게이밍 장치/업그레이드(Annualized) | 스마트폰 또는 콘솔 구입은 전형적인 수명주기를 통해 확산됩니다. | 미화 200 - USD 700 | 50-100 원 |
인터넷 데이터 및 구독 (Annualized) | 게임/스트림에 사용되는 고속 광대역 또는 모바일 데이터 계획 비용. | 50-100 원 | 100원 |
상품 및 서비스 | Esports 팀 상품, jerseys 및 수집가. | 10달러 – 80달러 | 35,000원 |
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시장 선수, 키 개발 및 경쟁 지능

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주요 개발
- 2025년 10월 17일, Ved Bamb 씨는 인도 최초의 Pokémon GO World Champion이 되었습니다.
- 10월 12일, 2025일, e스포츠는 타밀 나두의 CM 트로피에 38개의 분야 중 하나로 추가되었으며, 전국 약 5,000개의 어플리케이션을 받았습니다.
- 인도 Digital Gaming Society (IDGS)는 인도 산업 (CII)의 통합에 의해 만들어진 비영리체 인 Indian Digital Gaming Society (IDGS)가 소유 한 비영리 단체 인 Indian Digital Gaming & Esports Society (IDGES)로서 자체를 불러 일으켰으며 인도의 디지털 경제의 일환으로 esports에 더 높은 초점을 보여주었습니다.
- 7월 2025일 스낵 바’ s 인기있는 전투 로얄 전투 게임, 무료 화재, 3 년 대회 컵과 함께 인도에 반환. 무료 플레이 게임은 보안 접지의 전자 및 정보의 국가 2022에서 금지되었습니다.
인도 Esports 시장 선수에 의해 따르는 최고 전략:
- 연구 및 개발 (R & D)에 큰 투자를 통해 플레이어가 전문적이고 아마추어 게이머의 증가 수요를 fulfil하는 고성능 게임 하드웨어 및 소프트웨어를 혁신하기위한 개발 (R & D).
- 7월 2025일, NODWIN 게이밍은 기존 투자자로부터 10백만 달러를 모금했으며, 대한민국 게임 거대 크래프트론과 디지털 엔터테인먼트 회사인 JetSynthesys를 비롯하여 e스포츠 활동을 성장시켰습니다.
- 인도 esports 시장의 중급 선수는 높은 품질과 감당성 사이의 균형을 잡는 비용 효율적인 솔루션에 초점을 맞추고 성능에 영향을 미치지 않고 가치를 원하는 가격 감지 게이머의 거대한 기지를 목표로합니다.
- Skyesports, 독립적 인 esports 주최자는 지역적 집중 토너먼트를 실행 (Tamil, Hindi, Bengali) 상대적으로 낮은 진입 장벽으로, 풀뿌리 참여 및 브랜드 가시성을 확장하면서 운영 비용을 절감합니다.
- 인도 esports 시장에 있는 소규모 선수는 더 큰 경쟁자에게서 그(것)들을 구별하는 제품 혁신을 개척해서 agility와 혁신으로 운영합니다.
- E-스포츠 클럽(TEC) Valorant 및 Rainbow Six Siege와 같은 틈새 게임 타이틀에 중점을두고 소규모 커뮤니티 주도 이벤트 및 캠퍼스 토너먼트를 개최하여 충성, 게임 별 팬베이스를 구축합니다.
시장 보고서 Scope
인도 Esports 시장 보고서 적용
| 공지사항 | 이름 * | ||
|---|---|---|---|
| 기본 년: | 2024년 | 2025년에 시장 크기: | 203.6 백만 |
| 역사 자료: | 2020년에서 2024년 | 예측 기간: | 2025에서 2032 |
| 예상 기간 2025년에서 2032년 CAGR: | 18.8% 할인 | 2032년 가치 투상: | 50-100 원 |
| 적용된 세그먼트: |
| ||
| 회사 포함: | NODWIN 게이밍, FanClash, Nazara Technologies, JetSynthesys, Skyesports, Global Esports, S8UL, GodLike Esports, Velocity Gaming, Team XO, Team Insane Esports, Revenant Esports, True Rippers Esports, Tactical Esports 및 Orangutan Esports | ||
| 성장 운전사: |
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| 변형 및 도전 : |
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시장 역학

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인도 Esports Market Driver - 모바일 게임 및 인터넷 침투의 급속한 성장
빠른 상승의 모바일 게임 인도 esports 시장 성장을 위한 주요 이유입니다. 저렴한 스마트 폰과 접근 가능한 4G 연결성은 도시 및 농촌 지역의 게임에 액세스하여 수백만 명의 사용자를 경쟁력있는 게이머로 만듭니다. 5G의 점차적인 롤아웃은 게임 플레이 품질과 대기시간을 개선하고 실시간 온라인 토너먼트를 가능하게 합니다.
좋은 예는 Battlegrounds Mobile India (BGMI)입니다. Nodwin Gaming 및 Skyesports와 같은 조직에서 호스팅 한 esports 토너먼트에서 상승을 창출 한 후 활성 사용자의 수백만을보고 있습니다. 저비용 데이터와 모바일 게임 문화의 혼합은 전 세계적으로 가장 빠르게 성장하는 esports 시장 중 하나가 될 것입니다.
인도 Esports 시장 기회 – Esports의 확장 교육 기관 및 Grassroots 프로그램
학교, 대학 및 지역 사회 프로그램에 e 스포츠를 추가하는 것은 인도 시장에 큰 성장 평균을 자물쇠로 엽니다. 교육 기관은 점점 더 많은 대회를 호스팅하고 e 스포츠 클럽을 수립하고 젊은 재능을 육성하고 게임의 실제 직업을 만드는. 예를 들어, MPL (Mobile Premier League) 및 Ampverse 대학 Rivals는 인도 대학의 장학금 및 경쟁을 제공하는 캠퍼스 기반 e 스포츠 이니셔티브를 만들었습니다.
분석 Opinion (전문 Opinion)
- 인도 esports 생태계는 현명한 국가 수준의 규정과 실제 돈 게임에서 급격한 금지를 본다. 이것은 시장의 잠재력에 영향을 미치고 기업은 혁신보다 규정 준수를 유지하기 위해 리소스를 사용합니다.
- 업계는 여전히 지속 가능한 수익 흐름으로 인기를 변환하기 어렵습니다. Sponsorships dominate, 그러나 상표 펀딩에 상공은 기업 우선권에 있는 경제 downturns 또는 교대에 아주 취약합니다. Esports 선수와 작은 플랫폼은 viable 소득 avenues를 위해 scrambling을 떠났습니다.
- 인도는 놀라운 게임 재능을 생산하지만 가난한 잔디 루트 인프라 및 제한된 경력 지원은 국제 리그에 뇌 하수구를 유발합니다. 강력한 교육 시설, 표준화 된 리그 및 안정적인 보상이없는 국가는 해외 시장에 가장 밝은 esports 마음을 잃고 있습니다.
시장 Segmentation
- 수익 유형 통찰력 (Revenue, USD Mn, 2020 - 2032)
- 후원 및 광고
- 토너먼트 우승
- 스트리밍 및 콘텐츠 생성
- 상품 및 티켓 영업 및 지원
- 키 플레이어 Insights
- NODWIN 게임
- 팬클래시
- Nazara 기술
- 소프트웨어
- Skye-스포츠
- 글로벌 Esports
- 사이트맵
- GodLike E-스포츠
- Velocity 게임
- 팀 XO
- 팀 Insane Esports
- E-스포츠
- 진정한 리퍼 Esports
- 전술 Esports
- Orangutan E-스포츠
이름 *
1차 연구 인터뷰
회사연혁
- Esports 이벤트 주최자 및 토너먼트 운영자 (예 : Nodwin Gaming, Skyesports)
- 게임 출판사 및 개발자 (예: Krafton, Nazara Technologies)
- 전문 Esports 팀 및 선수 (예 : GodLike Esports, S8UL)
- 스트리밍 및 콘텐츠 플랫폼(예: YouTube Gaming, Loco)
- esports 후원을 전문으로 하는 Digital Marketing Agencies
- 게임 하드웨어 공급자 (예 : Razer India, ASUS Gamers 공화국)
데이터베이스
- India Digital Entertainment 데이터베이스
- Global Gaming Analytics 허브
- Esports 시장 인텔리전스 (EMI)
- 온라인 게임 통찰력 (OGI)
회사 소개
- India Gaming 오늘
- Esports Insider 인도
- 디지털 플레이 매거진
- 경쟁 도박 검토
학회소개
- Interactive Entertainment 및 Gaming의 저널
- 인도 Esports 및 디지털 미디어 저널
- 게임 및 가상 현실 연구
- 온라인 게임 연구의 국제 저널
신문
- 경제 시간 (인도) - 게임 및 기술 섹션
- 인도의 시간 – Esports 적용
- The Hindu – 디지털 엔터테인먼트 섹션
- Mint – 기술 및 게임
회사연혁
- 인도의 Esports 연맹 (ESFI)
- 국제 Esports 협회 (IESA)
- 인도 모바일 게임위원회 (IMGC)
- 아시아 Esports 공감
공공 도메인 소스
- 전자 및 정보 기술 (MeitY), 인도
- 인도 통신 규제 기관 (TRAI) 제품정보
- 유엔 무역 및 개발 회의 (UNCTAD) - 디지털 경제
- World Bank – 디지털 인프라 보고서
- 연구 - Esports 및 게임 연구
공급 업체
- 사이트맵 Data Analytics 도구
- 보조 CMI 지난 8 년간의 정보의 이전 저장소
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저자 정보
Ankur Rai는 다양한 분야에서 컨설팅 및 신디케이트 보고서를 처리한 경험이 5년 이상인 리서치 컨설턴트입니다. 그는 시장 진출 전략, 기회 분석, 경쟁 환경, 시장 규모 추정 및 예측에 중점을 둔 컨설팅 및 시장 조사 프로젝트를 관리합니다. 그는 또한 고객에게 미개척 시장에 침투할 절대적 기회를 식별하고 타겟팅하는 방법에 대해 조언합니다.
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자주 묻는 질문
