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즉시 게임 시장 크기 및 점유율 분석 - 성장 추세 및 예측 (2024-2031)

Instant Games Market, By Platform (모바일, 웹 기반 및 소셜 미디어), Monetization Model (Free-to-Play, Pay-to-Play 및 광고 기반)에 의해 End User (Individual/Casual 게이머, 하드 코어 게이머, 어린이 및 청소년, 성인), Geography (북미, 라틴 아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카)

즉시 게임 시장 크기와 추세

Global Instant Games Market은 가치있는 것으로 추정됩니다. US$ 2.73 Bn 에서 2024 견적 요청 US$ 6.58 Bn 로 2031, 연간 성장률을 전시 (CAGR) 2024에서 2031로 13.4%의.

Instant Games Market Key Factors

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인스턴트 게임 시장은 소비자들 사이에서 캐주얼 게임의 인기를 증가시키기 위해 고성장을 목격하고 있습니다. 소셜 미디어 그리고 온라인 게임 플랫폼은 더 넓은 청중에 쉽게 접근할 수 있고 그들의 매력적인 체재는 시장의 동향을 위로 몰고 있는 높게 공유한 온라인입니다. 가상 게임 플랫폼에서 즉시 게임의 가용성은 시간과 위치의 제한을 제거하고, 이 짧은 형식 게임과 함께 플레이어의 참여를 밀어. 혁신적인 게임 형식의 소개, 게임 플레이 기계의 매력적인 테마와 개선 또한 수 년 동안 수요를 증강.

디지털화 및 스마트 폰 침투 성장

이 넓은 디지털 변환은 온라인 게임 업계에서 엄청난 혜택을 받았습니다. 항상 연결된 자연 스마트폰 로컬라이제이션과 프로세싱 기능을 결합하여 디지털 게임을 위한 이상적인 플랫폼을 만들었습니다. 모바일 게임은 온라인을 이동하고 캐주얼뿐만 아니라 하드 코어 게임을위한 지배적 인 플랫폼이되었습니다. 고속 인터넷의 ubiquitous 가용성과 전세계 2 억 개 이상의 스마트 폰 사용자의 존재는 온라인 및 모바일 게임을위한 대규모 untapped 시장을 열었습니다. 많은 밀레니엄 세대와 Gen Z 소비자는 이제 그들의 휴대 전화에 도달하여 짧은 재생 세션을 즐길 수 시간. 모든 곳에서 다양한 캐주얼 게임에 즉시 액세스 할 수있는 편의는 모바일 게임의 몰입한 인기를 가지고 있습니다.

Instant matchmaking 능력은 더 온-고 소비에 대한 디지털 게임의 매력을 높였습니다. 빠르게 모든 마찰없이 무작위 온라인 상대에 대한 멀티 플레이어 게임 일치를 얻을 수 있기 때문에 모바일에서 게임 플레이 경험을 향상시킵니다. 오늘날의 소비자 수요가 급증하고 마찰없는 디지털 경험, 이는 즉시 게임의 엄청난 혜택을.

시장 집중도 및 경쟁 환경

Instant Games Market Concentration By Players

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인터넷 연결 및 고속 데이터 네트워크 상승

디지털화와 평행으로, 전 세계 인터넷 연결 인프라는 지난 10 년 동안 광대하게 개선되었습니다. 개발뿐만 아니라 개발 된 지역은 디지털 기술의 socio-economic 이점을 제거하기 위해 고급 통신 네트워크에 크게 투자했습니다. 떨어지는 데이터 관세와 결합된 4G/LTE 네트워크의 광대한 배치는 일반적인 인구를 위해 높게 접근가능하고 적당한 인터넷을 만들었습니다. 공공 WiFi 핫스팟의 Proliferation는 모바일 장치에 더 증강된 ubiquitous 고속 연결성을 가지고 있습니다.

Hypercompetitive telecom 시장과 함께 연결 표준의 발전은 전기 및 물 공급과 함께 파리에서 가장 기본적인 유틸리티 중 하나에 인터넷을 변환했습니다. 경제학을 개발하는 동안 인근 대학 광대역 침투를 가지고, 인터넷 액세스는 전국 개발에서도 폭발적으로 성장하고있다.

믿을 수 있고 ubiquitous 연결성은 강력한 네트워크 백본을 요구하는 신기술 및 응용 프로그램을 허용했습니다. 특정 게임에는 인터넷 인프라 개선에 대한 광범위한 인기를 얻었습니다. 멀티플레이어와 고기능의 자연은 전 세계 분산된 플레이어들 사이에서 lag-free 실시간 상호 작용을 보장하기 위해 일관된 고속 액세스가 필요합니다. 오늘날 수백만 명의 사람들이 일상적인 e 스포츠 타이틀과 스마트 폰에서 다른 멀티 플레이어 게임을 즐길 수 있습니다. 즉, 이동 중에도 연결되는 장애물이 없거나 이동 중에도 더 인기를 끌고 있습니다. 전 세계 텔레콤 네트워크의 발전은 즉각적인 게임과 같은 인터넷 의존 응용 프로그램에 대한 액세스 장벽 및 부스트 참여를 낮췄습니다.

Analyst의 주요 Takeaways:

글로벌 인스턴트 게임 시장은 전 세계적으로 스마트 폰과 초고속 인터넷 연결의 상승으로 구동되는 예측 기간에 상당한 성장을 목격하는 것입니다. 도시화와 증가 처분할 수 있는 소득은 또한 economies를 개발하는 젊은 세대의 사회와 캐주얼 게임의 채택을 bolstered.

그러나 도박과 복권 게임의 엄격한 규정은 북미와 유럽 지역에서 특히 시장 성장에 도전한다. 일정한 혁신과 새로운 게임 형식의 도입은 키 플레이어가 더 긴 기간 동안 참여하는 것을 계속하기 위해 새로운 게임 형식의 도입은 수익 흐름을 지속 할 수있는 기회를 제공합니다.

Real-time Cross-platform 기능을 통해 AR 및 VR과 같은 고급 기술에 대한 친구를 도전하고 사용자의 게임 경험을 발전시키는 것을 약속합니다. 가상 동전, 파워 업 및 캐릭터 업의 게임 구매를 통해 수익 창출은 게임 개발자 및 출판사에 대한 주요 수입을 유지하는 것이 좋습니다.

시장 도전: 앱 구매 및 microtransactions 주변의 우려

현재 글로벌 인스턴트 게임 시장에서 볼 수있는 주요 도전 중 하나는 모바일 게임 내에서 인앱 구매 및 microtransactions에 대한 우려가 증가합니다. 지난 몇 년 동안, 게이머, 특히 젊은 관객이 그것을 현실화하지 않고 게임 구매에 큰 금액을 지출하는 수많은 인스턴스가있었습니다. 이 미생물에 대한 법률 및 규정은 더 단단히 앞으로 갈 것으로 예상, 그것은 많은 회사의 사업 모델에 위협을 포즈. 새로운 정책을 준수하기 위해 recurrent in-app 지출에 덜 의존하는 대안 모델로 이동해야합니다. 더 투명한 관행을 통해 제대로 해결되지 않는, 이 문제는 시장 참가자의 매출 성장을 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

시장 기회: AR/VR 기술 통합

앞으로 몇 년 동안 글로벌 인스턴트 게임 시장의 중요한 기회는 증강 현실과 가상 현실 기술과 깊은 통합 될 것입니다. 이름 * AR/VR 헤드셋 소비자와 그들의 기능 향상에 더 접근이 가능해, 게임 개발자는 실시간 대화형 게임의 특정 유형에 대한 게임 경험을 향상시키기 위해 이러한 매체를 활용할 수 있습니다. 플레이어 간의 가상 상호 작용을 허용하거나 실제 세계의 측면을 게임 플레이에 통합하는 타이틀은 잠재 고객을 참여하는 강력한 잠재력을 가지고 있습니다. immersive 가상 환경을 활용하면 더 많은 크라우드 펀딩 앱 스토어 환경에서 즉시 게임을 할 수 있습니다. 강력한 브랜드가 효과적으로 AR/VR의 상호 작용 기능을 수행 할 수 있다면 새로운 사용자 취득을 구동하고 시장의 지속 가능한 성장을위한 추가 수익화 채널을 잠금 할 수 있습니다.

Instant Games Market By Platform

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Insights By Platform - Portability 및 편의성 : 모바일 게임의 주요 드라이버

플랫폼의 관점에서 모바일 게임은 스마트 폰과 태블릿에서 제공하는 편의성 및 휴대성으로 2024에서 추정되는 70.5%의 점유율을 가진 글로벌 인스턴트 게임 시장 내에서 지배적 인 세그먼트로 나타났습니다. 모바일 기기는 이제 일정한 연결성을 가진 사용자의 일상 생활의 확장이 되었습니다. 게임에 대한 더 큰 기회로 번역. 사용자는 PC 또는 게임 콘솔의 앞에 앉아있는없이 하루 동안 쉽게 액세스 할 수 있습니다.

ubiquitous 존재의 스마트폰 사용자가 쉽게 발견하고 최소한의 노력으로 새로운 인스턴트 게임을 시도 할 수 있습니다. 빠른 세션에서 재생할 수있는 캐주얼 및 하이퍼 캐주얼 게임은 특히 모바일 플랫폼에 적합합니다. 기기를 통해 원활한 동기화를 통해 사용자는 스마트 폰, 태블릿 또는 기타 장치에 상관없이 일관된 경험을 즐길 수 있습니다. 이것은 모바일 게임을위한 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적 끈적

모바일 기술의 발전은 또한 게임 경험을 강화했습니다. 강력한 모바일 프로세서는 이제 전용 핸드 헬드 게임 장치의 그에 접근하는 그래픽 기능을 제공합니다. gyroscope와 접촉 지원 같이 다른 특징과 결합된 더 큰 및 더 밝은 스크린은 이동할 수 있는 높게 상호 작용하고 immersive 도박 공용영역을 만듭니다. 5G 네트워크는 더 최적화된로드 시간과 gameplay입니다. 이 기술 업그레이드는 캐주얼 게임보다 더 복잡한 장르로 모바일 플랫폼의 매력을 확장하고 있습니다.

이동성 및 일정한 연결성의 전체적인 이점은 스마트폰을 만들고 즉시 게임을 샘플링하는 기본 장치를 정제합니다. 이 강력한 첫 번째 파티 액세스는 인앱 구매 및 기타 수단을 통해 더 큰 수익 잠재력을 리드, 글로벌 인스턴트 게임 세그먼트 내에서 모바일의 리더십 위치를 시멘트.

관련 기사 수익화 모델 - 무료 플레이 모델: Discovery 및 Engagement에 대한 마찰 제거

monetization 모형의 관점에서, 자유로운에 놀이 (F2P) 세그먼트는 장벽을 감소시키기에 있는 그것의 성공에 2024 owing에서 추정된 61.2% 몫과 전 세계적으로 지배적인 접근이 되었습니다. F2P 게임으로, 사용자는 게임이 불허하지 않는 경우에, 0개의 상륙 비용에 상표를 다운로드하고 표본 제목을, 직면할 수 있습니다. 이것은 샘플링 및 word-of-mouth 프로모션을위한 기회를 극대화했습니다.

F2P는 또한 더 긴 놀이 회의에 새로운 내용 잠금 해제를 해제하여 플레이어를 유지합니다. 한 번 구매 후 지불 된 제목의 tiring보다 빠르게, F2P 게임은 새로운 퀘스트, 레벨, 도전 등을 통해 매일 또는 주간을 반환합니다. 엔터테인먼트의이 드립 피드는 기존 유료 게임보다 훨씬 긴 무료 버전에 종사.

Monetization은 게임 플레이의 편의를 향상하거나 프리미엄 기능을 잠금 해제하는 옵션 인앱 구매를 기반으로합니다. 결제가 사전 거래보다는 포스트 거래가 발생하므로 이미 투자한 게임 내에서 지출하는 금액이 덜 느껴집니다. 이것은 F2P 타이틀에 대한 지불 사용자 당 평균 수익률을 높였습니다. 모델의 입증 된 능력을 제공하여 고객이 점차적으로 지불하는 무료 사용자에게 변환 할 수 있으며 글로벌 인스턴트 게임 시장의 점유율은 꾸준히 성장했습니다.

금융 약속 장벽을 제거함으로써, F2P는 샘플링 구동 인스턴트 게임에 가장 효과적인 수익화 접근법을 출현했습니다. 더 긴 사용 수명주기를 통해 게임 참여를 통해 중독과 단어의 근육 성장을 위한 초기 기회를 극대화합니다. 이 virtuous 주기는 세계적인 즉시 게임 세그먼트 내의 F2P의 지도 위치를 시멘트를 붙였습니다.

관련 기사 최종 사용자 - 캐주얼 편의성 개인 게이머의 지배

최종 사용자 세그먼트 내에서, 개별/캐쥬얼 게이머 세그먼트는 2024년 글로벌 인스턴트 게임 시장의 48.9%의 점유율을 차지합니다. 이 개인은 immersive 취미보다 캐주얼한 파임으로 게임을 크게합니다. 복잡한 gameplay에 대한 편의와 유연성을 위한 그들의 선호도는 그들의 필요에 완벽하게 적응된 즉시 게임의 인기를 높였습니다.

즉시 게임에는 대부분의 타이틀이 완전 무료이며 통제와 목표를 이해하기 위해 몇 분을 복용하는 낮은 장벽이 있습니다. 이것은 일 내내 여분의 시간의 주머니 도중 spontaneously 놀기를 위해 그(것)들을 대하 이상적입니다, chores 사이 집에서 또는. 복잡한 다중 시간 제목은 그런 캐주얼한 접근과 덜 호환됩니다.

또한, 즉시 게임은 짧은 놀이 세션 후에도 만족한 선수를 나타낸 약간 크기의 오락을 제안합니다. 그들의 픽업 및 플레이 디자인은 게이머가 시간 허용 할 때 그들이 왼쪽에서 완벽하게 이력서 할 수 있습니다. 이것은 장기간의 세션을 투자 할 필요없이 조각 된 예비 순간의 최적의 사용을 보장합니다.

개인 게이머는 또한 구독 수수료 또는 일관된 온라인 연결 요구에서 즉시 게임의 자유를 평가합니다. 그들은 MMO 또는 멀티 플레이어 타이틀에 의해 요구되는 지속적인 약속에 유연한 게임 대안을 제시. 결과적으로, 형식은 사용 가능한 시간 창에 최적화 된 엔터테인먼트를 찾는 캐주얼 플레이어와 가장 공명 된 게임 플레이 주위 선호. 그들의 높은 숫자는 끝 사용자 세그먼트 내의 개별 게이머의 지배를 시멘트를 줬습니다.

지역 통찰력

북미는 2024 년 추정 43.7% 점유율을 가진 글로벌 인스턴트 게임 시장에서 지배적 인 지역으로 설립되었습니다. Scientific Games 및 Pollard Banknote와 같은 미국 업계 리더의 큰 존재는 그 해 동안 게임 업계에서 중요한 전문성을 얻는 데 도움이되었습니다. 성공적인 마케팅 캠페인과 함께 플레이어 선호도에 대한 혁신적인 제품 제공은 지역 전역의 주요 시장 점유율을 캡처하는 데 도움이되었습니다. 또한, 복권과 즉시 게임에 지출하는 capita 당은 다른 지구와 비교된 미국에서 더 높습니다. 소매점과 온라인 플랫폼에서 게임의 가용성과 결합된 이 affluent 고객 기초는 기업 선수의 호의에서 일했습니다.

그러나 아시아 태평양 지역은 제외. 일본은 빠른 게임 시장을위한 새로운 핫스팟으로 높은 성장과 신흥을 전시하고 있습니다. 중국, 인도 및 동남 아시아 국가와 같은 국가는 즉시 복권 및 찰상 카드의 판매에 강한 증가를 게시하고 있습니다. 소비자 행동과 상승 처분할 수 있는 소득은 여기에서 청소년 인구의 더 대중적인 즉시 게임을 만들었습니다. 시장은 개발된 시장과 비교된 몇몇 조직적인 선수로 아직도 파편됩니다. 그러나 도시화와 디지털화 성장과 함께, 더 많은 지역 제조업체뿐만 아니라 국제 이름은이 untapped 시장을 입력하고있다. 이것은 즉각적인 게임 인프라 및 소매 네트워크를 개발하는 데 중요한 투자를 유치합니다. 모바일 플랫폼의 조기 채택은 새로운 고객을 유치하는 immense 기회를 제공합니다. 현재 모멘텀이 지속되는 경우, 아시아 태평양은 향후 몇 년 동안 다른 지역의 지속성을 갖게 될 것입니다.

시장 보고서 범위

즉시 게임 시장 보고서 적용

공지사항이름 *
기본 년:2023년2024년에 시장 크기:US$ 2.73 파운드
역사 자료:2019년 ~ 2023년예측 기간:2024에서 2031
예상 기간 2024년에서 2031년 CAGR:11.4% 할인2031년 가치 투상:US$ 6.58 파운드
덮는 Geographies:
  • 북미: 미국 및 캐나다
  • 라틴 아메리카: 브라질, 아르헨티나, 멕시코 및 라틴 아메리카의 나머지
  • 유럽: 독일, 미국, 스페인, 프랑스, 이탈리아, 러시아 및 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양: 중국, 인도, 일본, 호주, 한국, ASEAN 및 아시아 태평양의 나머지
  • 중동: GCC 소개 국가, 이스라엘, 중동의 나머지
  • 아프리카: 남아프리카, 북아프리카, 중앙아프리카
적용된 세그먼트:
  • 플랫폼: 모바일 (스마트폰 및 태블릿), 웹 기반 (PC / 노트북) 및 소셜 미디어 (Facebook, Twitter 등)
  • Monetization 모형에 의하여: 무료 플레이 (F2P), 유료 플레이 (P2P) 및 광고 기반
  • 최종 사용자: 개인 / 일반 게이머, 하드코어 게이머, 어린이 및 청소년, 성인
회사 포함:

전자 예술 (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft 및 Zynga

성장 운전사:
  • 디지털화 및 스마트 폰 침투 성장
  • 인터넷 연결 및 고속 데이터 네트워크 상승
변형 및 도전 :
  • 앱 구매 및 microtransactions 주변의 우려
  • 온라인 도박의 규칙

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주요 개발

  • 6 월 2024에서 미시간 복권위원회는 국가의 복권 운영을 감독하는 역할을 담당하며 새로운 인스턴트 게임 타이틀 보너스 스타 수백만의 출시를 발표했습니다. 보도 자료에 따르면,이 게임은 플레이어를위한 새로운 놀이 스타일로 승리하는 새로운 방법을 소개합니다.
  • 11월 2023일 사이트맵, Facebook의 부모 회사는 즉시 게임 (IG)에 대한 새로운 배포 모델을 공개했습니다. 이 모델은 개발자가 Facebook 사용자에게 직접 게임을 게시 할 수 있도록하며 초기 개발 단계 동안도 작동합니다.
  • 에서 8 월 2021, 레이저, gamers를 위한 주요한 세계적인 생활양식 상표, unveiled 외피 즉시 게임 대회, 즉시 가능한 캐주얼 게임을 위해 디자인된 새로운 플랫폼. 지금 안드로이드 장치에 대 한 사용 하 고 곧 PC에 대 한 Razer 외피에 발사, 인스턴트 게임 추가 다운로드 필요 없이 Razer 외피 앱에서 직접 재생할 수 있습니다. 주최된 토너먼트는 Razer 하드웨어, 액세서리 및 디지털 보상 범위에 대해 적격 할 수있는 계층화 된 Razer 실버 상을 특징으로합니다.
  • 2021 년 7 월, 게임 개발자 PLAYLINKS는 Facebook Instant Games에서 'Bubble Tumble'의 공식 출시를 발표했습니다. 'Bubble Tumble'은 플레이어가 사랑스러운 마우스 Firefighter 'Coco' 클리어 스테이지를 도와 버블에 둘러싸인 마을을 복원하는 버블 슈팅 게임입니다. 이 게임은 수입점을 위한 간단한 통제를 특색짓습니다.

* 정의: Global Instant Games Market은 모든 길이의 설치 또는 다운로드없이 다양한 디지털 장치에서 즉시 액세스하고 재생할 수있는 게임을위한 세계 시장을 나타냅니다. 그것은 소셜 미디어 플랫폼, 모바일 앱 및 웹 사이트에서 재생할 수있는 즉각적인 게임을 포함합니다. 인기있는 인스턴트 게임 카테고리는 캐주얼, 아케이드, 퍼즐, 카드, 스포츠 게임으로 언제 어디서나 재생할 수 있습니다.

시장 세분화

  • 플랫폼 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 모바일 (스마트폰 및 태블릿)
    • 웹 기반 (PC / 노트북)
    • 소셜미디어(Facebook, Twitter 등)
  • 수익 창출 모델 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 무료 플레이 (F2P)
    • 유료 플레이 (P2P)
    • 광고 기반
  • 최종 사용자 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 개인 / 일반 게이머
    • 하드코어 게이머
    • 어린이 및 청소년
    • 한국어
  • 지역 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 북아메리카
      • 미국
      • 한국어
    • 라틴 아메리카
      • 인기 카테고리
      • 아르헨티나
      • 주요 시장
      • 라틴 아메리카의 나머지
    • 유럽 연합 (EU)
      • 한국어
      • 미국
      • 이름 *
      • 한국어
      • 담당자: Mr. Li
      • 러시아
      • 유럽의 나머지
    • 아시아 태평양
      • 중국 중국
      • 주요 특징
      • 일본국
      • 담당자: Ms.
      • 대한민국
      • 사이트맵
      • 아시아 태평양
    • 중동
      • GCC 소개 국가 *
      • 한국어
      • 중동의 나머지
    • 주요 특징
      • 대한민국
      • 북한
      • 대한민국
  • 키 플레이어 Insights
    • 전자 예술 (EA)
    • Epic 게임
    • Facebook 게임
    • 게임 로프트
    • 구글 +
    • 다운로드
    • 이름 *
    • 뚱 베어
    • Rovio 엔터테인먼트
    • 광장 Enix
    • 슈퍼셀
    • 10 분
    • 우비소프트
    • 주 메뉴

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저자 정보

Ankur Rai

안쿠르 라이는 다양한 분야에서 컨설팅 및 신디케이트 보고서를 처리한 경험이 5년 이상인 리서치 컨설턴트입니다. 그는 시장 진출 전략, 기회 분석, 경쟁 환경, 시장 규모 추정 및 예측에 중점을 둔 컨설팅 및 시장 조사 프로젝트를 관리합니다. 그는 또한 고객에게 미개척 시장에 침투할 절대적 기회를 식별하고 타겟팅하는 방법에 대해 조언합니다.

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자주 묻는 질문

글로벌 인스턴트 게임 시장 규모는 2024 년 USD 2.73 억에서 가치 될 것으로 예상되며 2031 년 USD 6.58 억에 도달 할 것으로 예상됩니다.

글로벌 인스턴트 게임 시장의 CAGR은 2024에서 2031로 13.4%가 될 것으로 예상됩니다.

디지털화 및 스마트 폰 침투 및 인터넷 연결 및 고속 데이터 네트워크 성장은 글로벌 인스턴트 게임 시장의 성장을 주도하는 주요 요소입니다.

온라인 도박의 주위에 인앱 구매 및 microtransactions 및 규칙은 글로벌 인스턴트 게임 시장의 성장에 대한 주요 요소입니다.

플랫폼의 관점에서 모바일 (스마트 폰 및 태블릿) 세그먼트는 2024 년 시장에서 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다.

전자 예술 (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft 및 Zynga는 주요 선수입니다.
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신뢰성 및 인증

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Credibility and Certification
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9001:2015

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라이선스 유형 선택

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