글로벌애니메이션 및 VFX 주요 시장 계정으로 찾기US$ 184.6 만마지막에 의해 가치의 관점에서2022년· VFX 및 애니메이션은 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 매우 인기가 있습니다. High-budget 영화는 광대하게 VFX를 사용합니다. 과거에, 생산자는 실질적인 효과에 초점을 맞추고 그들의 영화는 현실적으로 볼 수 있습니다. 오늘, 그들은 모든 디지털 공간에서 VFX를 사용하고 있습니다. 이 3D 영화와 HD 비디오의 폭발에 주도했다. 애니메이션 및 VFX 아티스트는 종종 광고 대행사에 의해 고용됩니다. TV 및 영화 제작과 함께 VFX는 애니메이션 웹 사이트, CD, 포고 TV 만화 및 CD에 적용됩니다. 이 외에도 VFX 아티스트는 게임 업계에서 필요합니다. 또한, immersive 경험은 또한 VFX가 빠르게 성장하는 분야가 되었습니다.
글로벌 애니메이션 및 VFX 시장: 드라이버
다양한 수직의 VFX 및 애니메이션 기술에 대한 수요 상승은 예측 기간 동안 글로벌 애니메이션 및 VFX 시장의 성장을 추진할 것으로 예상됩니다. OEM은 산업 장비를 설계하기 위해 시뮬레이션을 사용하고 있으며 전 세계 3D 애니메이션 솔루션에 액세스 할 수 있습니다. 또한, 시뮬레이션 소프트웨어 및 솔루션은 건설, 건축, 미디어 및 엔터테인먼트, 교육, 제조, 방어 및 헬스케어와 같은 산업에서 점점 배포되고 있습니다. 이 회전은 시장 성장을 연료 할 것으로 예상됩니다.
글로벌 애니메이션 및 VFX 시장: 기회
VFX, 비디오 게임 및 애니메이션에 대한 수요는 전 세계 증가하고 있으며, 이는 예측 기간 동안 글로벌 애니메이션 및 VFX 시장에서 수익성을 창출하는 프로젝트입니다. 낮은 비용 인터넷 액세스, 케이블 및 위성 TV의 가용성과 같은 요인, 스트리밍 비디오의 인기 증가 및 모바일 장치의 침투는 목표 방송 시간의 수를 성장하기 위해 선도, 이는 VFX, 애니메이션 및 게임에 대한 높은 수요를 선도하는. 또한, 가상 현실과 증강 현실과 같은 immersive 경험을 향상시키기 위해 VFX 및 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요를 지원했습니다. 따라서, 이러한 요인은 가까운 미래에 시장에서 시장 플레이어의 성장 기회를 창출 할 것으로 예상됩니다.
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글로벌 애니메이션 및 VFX 시장: Restraints
VFX 및 애니메이션 소프트웨어 및 도구의 높은 비용은 예측 기간 동안 글로벌 애니메이션 및 VFX 시장의 성장을 방해하는 것으로 예상됩니다. 애니메이션 및 VFX에 필요한 도구 및 소프트웨어의 비용은 높은 중소 규모 기업이 될 수 있습니다. 또한, 애니메이션과 VFX를 채택하는 소비자들 사이에서 reluctance로 리드하는 애니메이션 필름의 전체 생산 비용이 매우 높을 수 있습니다. 따라서, 다른 사람의 사이에서이 요인은 가까운 미래에 있는 시장 성장을 제한할 것으로 예상됩니다.
글로벌 애니메이션 및 VFX 시장 - 코로나 바이러스 (Covid-19)의 영향
COVID-19의 발생은 전세계 여러 산업에 심각한 영향을 미쳤습니다. 많은 국가 부과된 lockdown 규정은 바이러스 확산을 제어하기 위해, 사람들이 집 내부에 머물렀다. 이 기간 동안 클라우드 기반 시각적 효과 워크플로우를 채택했습니다. 하이브리드 클라우드 모델의 사용으로, 스튜디오는 프로젝트가 자신의 리소스를 초과 할 때마다 as-required 기반에 추가 리소스를 늘릴 수있었습니다. 그러나, pandemic는 생산 활동으로 포스트 생산 활동에 영향을 줬습니다. 기업은 이 도전을 생존하기 위해 전략적 파트너십을 통해 투자를 찾습니다. 따라서 COVID-19 전염병은 전세계 애니메이션 및 VFX 시장에 영향을 미쳤습니다.
열쇠 테이크아웃:
글로벌 애니메이션 및 VFX 시장은 US$ 167.9에 평가되었습니다 2021 년 Mn은 2022 년과 2030 년 사이에 13.7%의 CAGR에서 US $ 513.8 Mn의 가치를 도달 할 것으로 예측됩니다.
TV & OTT 세그먼트는 글로벌 애니메이션 및 VFX의 지배적 위치를 개최 2021 년 시장, 30.7%의 점유율을 차지 가치의 관점에서, 새로운 제품의 승인 증가 및 출시는 예측 기간 동안 세그먼트의 성장을 추진 할 것으로 예상된다.
글로벌 애니메이션 및 VFX 시장 동향:
전 세계의 성장 채택 클라우드 컴퓨팅은 글로벌 애니메이션 및 VFX 시장에서 성장 추세입니다. 클라우드 컴퓨팅은 문자 렌더링에 중요한 역할을 하고 있으며, 애니메이션 필름의 클라우드 기반 렌더링이 효율적이고 효과적입니다. 비용과 시간은 기존 렌더링에 비해 클라우드 기반 렌더링의 사용으로 줄일 수 있습니다. 따라서 클라우드 컴퓨팅의 성장 채택은 시장의 주요 추세이며 예측 기간 동안 계속 될 가능성이 있습니다.
COVID-19의 발생은 예측 기간 동안 글로벌 애니메이션 및 VFX 시장의 성장을 높일 것으로 예상됩니다. lockdown 기간 동안, 몇몇 대학, 교육 기관 및 학교는 온라인으로 갔다. 인터넷뿐만 아니라 온라인 학습에 액세스 할 수있는이 주도, 결국, 사용자 기반의 증가 수. 이 기간 동안 애니메이션의 사용, 교육 제품을 만들기 위해. 따라서, 바이러스 발발은 pandemic 도중 생기의 채택으로, 시장 성장을 지원하는.
글로벌 애니메이션 및 VFX 시장: 경쟁력 있는 풍경
본드웨어 Inc., Adobe Inc., Planetside Software LLC, Autodesk Inc., Epic Games Inc. (Unreal Engine), IPI Soft LLC, Act-3D B.V., Exocortex Technologies Inc., Toon Boom Animation Inc., Lost Marble LLC, Foundry Vision Mongers Ltd., Animaker Inc., Blender Foundation 및 DWANGO Co. Ltd.
글로벌 애니메이션 및 VFX 시장: 최근 개발
2021년 9월, 토온 붐 애니메이션은 토온 붐 하모니의 최신 업데이트 출시를 발표했습니다. 하모니 21. 이 업데이트는 기능 품질과 2D 비디오 게임 애니메이션을 제공하며 종이없는 애니메이션을 향상시킵니다. 이 갱신으로, 사용자는 압력, 속도, 뿐 아니라 기울기 위치만 비스듬한 솔을 통제하고 크기를 조정할 수 있습니다.
2020년 11월, Foundry Vision Mongers Ltd.는 Rig Clay, USD 지원, MeshFusion Embossing, Grease Pencil 및 Ghost/Xray Viewport와 같은 다양한 새로운 기능과 Modo 2020 업데이트를 출시했습니다. 새로운 기능은 10x 속도, 향상된 Booleans, 렌더링 및 선택 도구의 성능을 강화했습니다.