세계 가상 상품 시장 규모 및 예측: 2026-2033
Coherent Market Insights에 따르면 글로벌 가상 상품 시장은 2026년에 미화 93억 4천만 규모로 평가되며, 2033년에는 미화 138억 6천만 달러에 도달하여 2019년부터 5.8%의 연평균 성장률(CAGR)으로 확대될 것으로 예상됩니다. 2026년부터 2033년까지.
가상 상품 시장의 주요 시사점
- 게임 내 가상 상품은 주로 게임플레이를 향상하고 사용자 경험을 개인화하면서 2026년 시장 점유율 34.3 %를 차지할 것으로 예상됩니다.
- 스마트폰과 태블릿은 캐주얼 및 소셜 게임에서의 폭넓은 사용과 지배력에 힘입어 2026년 가상 상품 시장의 32.7 %를 차지할 것으로 예상됩니다.
- 소액 거래와 전리품 상자는 지출 증가와 게임화된 구매 인센티브에 힘입어 2026년 전 세계 가상 상품 시장의 45.8 %를 차지할 것으로 예상됩니다.
- 2026년에는 아시아 태평양 지역이 41.2 % 점유율로 시장을 장악할 것으로 예상됩니다.
- 중동 지역은 2026년 전 세계 가상 상품 시장 점유율의 13.5 %를 차지하며 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
시장 개요
- 시장 동향은 가상 및 증강 현실(AR)과 같은 몰입형 기술로의 강력한 전환을 나타냅니다. 이는 사용자 경험을 향상하고 가상 상품에 대한 수요를 촉진합니다.
- 또한 블록체인과 대체 불가능한 토큰(NFT)의 등장은 가상 상품 소유권에 혁명을 일으키고 창작자와 소비자 모두에게 새로운 수익 창출 기회를 창출하고 있습니다.
- 가상 상품을 홍보하기 위해 기업에서는 소셜 미디어와 전자상거래 통합을 점점 더 많이 활용하고 있으며 전 세계 다양한 인구통계에 걸쳐 채택이 더욱 가속화되고 있습니다.
현재 이벤트 및 그 영향
현재 행사 | 묘사와 그것의 충격 |
CS 디지털 아이템에 대한 시장 가치 하락 |
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가상 브랜드 경험의 기업 광고 |
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왜 In-Game Virtual Goods Segment는 2026년에 글로벌 가상 상품 시장을 지배합니까?
In-game 가상 상품 세그먼트는 2026 년 글로벌 가상 상품 시장 점유율의 34.3%를 보유 할 것으로 예상되며, 그들의 사용은 게임 플레이를 개선하고 사용자 경험을 개인화하는 데 크게 관련이 있습니다. 이 상품은 화장품 피부와 피부, 복장과 같은 다른 화장품 품목으로 시작하고 무기와 같은 기능적인 자산에 모든 방법, 힘 위로 및 특성 향상은 gameplay에 추가하고 게임에 투자하기 위하여 인센티브를 창조하기 때문에 귀중합니다. 개발자는 플레이어에게 소유권과 avatars 사용자 정의를 통해 첨부 파일의 감각과 게임 능력에 대한 기능을 추가 할 수 있으며 반복 된 상호 작용과 번영의 감각을 줄 수 있습니다.
이 트렌드의 주목할만한 인스턴스는 Fortnite의 게임 구매의 상승입니다. 이 게임은 플레이어가 다양한 화장품 스킨, 이모티콘 및 액세서리를 구입할 수 있습니다. 이 화장품 항목은 독특한 미적 호소를 제공뿐만 아니라 플레이어는 게임 플레이 경험을 사용자 정의하고, 플레이어 보유 및 지속적인 지출을 구동 할 수 있습니다.
왜 스마트 폰과 태블릿은 가상 상품 시장을 지배합니까?
스마트 폰 및 태블릿 세그먼트는 2026 년 가상 상품 시장 점유율의 32.7%를 보유하여 캐주얼하고 소셜 게임을위한 선호되는 매체로 ubiquity 및 역할에 의해 밑피됩니다. 저렴한 휴대 전화의 가용성과 하드웨어 기능 및 인터넷 사용 가능한 연결의 발전을 증가하는 것은 전 세계 인구 통계에 대한 큰 숫자에 대한 액세스를 만들었습니다. 이 가용성은 게임과 디지털 생태계를 직접 재생하는 거대한 사용자 기반으로 번역됩니다.
모바일 플랫폼은 가상 상품의 빈번한 낮은 마찰 구매를 촉진하는 생태계의 존재에 의해도 특징입니다. Microtransactions는 앱 스토어에서 지원하는 쉬운 지불 옵션 때문에 빠르고 간단하며 모바일 사용 수요와 관련된 더 짧고 더 빈번한 연주 세션이 무엇인지 정확히 보여줍니다. 모바일 게임의 접근성은 사용자가 필요한 수요를 유지하기 위해 실시간으로 가상 아이템을 추가하고 싶습니다.
Micro-Transactions 및 Loot 박스 글로벌 가상 상품 시장 지배
Micro-transactions 및 loot 상자 세그먼트는 2026 년에 글로벌 가상 상품 시장 점유율의 45.8%를 보유 할 것으로 예상되므로, 증가 된 지출 패턴과 감명 된 구매 인센티브에 자본화하기 때문입니다. 이 모델은 소비자가 작고 빈번한 구매를 구입하는 데 도움이되지만 비싸지 만 일반 매출의 거대한 소스에 추가합니다.
지불의이 모드의 인기 증가는 심리적 매력에 의해 설명 될 수있다. Micro-transactions는 또한 플레이어로 즉시 만족을 가져올 수 있습니다 특정 항목 또는 큰 초기 투자를하지 않고 혜택. Loot 상자는 미스터리와 소설의 감각을 창조하고, 사람들이 지속적으로 점유하고 구입을 만들기 위해 도박에 대등한 도파민 관련 메커니즘을 활성화하는 기회에 근거를 둔 보상의 체계에 더 akin입니다.
지역 통찰력

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Asia Pacific Virtual Goods 시장 분석 및 동향
아시아 태평양 지역은 2026 년에 41.2%의 점유율을 가진 시장을 선도하는 것으로 예상됩니다. 지역은 스마트 폰 침투를 가속화하고 있으며 현재 게임 및 소셜 미디어에 큰 관심을 가지고 있습니다. 디지털 인프라 지원 및 5G 네트워크에 투자하는 정부 활동의 더 많은 움직임은 생태계의 진화를 구동합니다.
중국, 대한민국, 인도 등 무역 분야의 강렬한 경쟁은 소비자의 참여를 강화하는 대규모 혁신과 현지 콘텐츠를 전파합니다. Tencent, NetEase 및 Bandai Namco는 지역 별 가상 상품과 게임을 만들면서 업계에서 중요한 이해 관계자로 간주됩니다. 이 회사는 현지 개발자들과의 문화적 이해와 협력을 통해 소비자의 특정 요구를 봉사하고, 성장과 자발적인 수익 기회를 촉진하는 데 중점을 둡니다.
중동 가상 상품 시장 분석 및 동향
중동 지역은 2026 년 글로벌 가상 상품 시장 점유율의 13.5%를 기여하는 시장에서 가장 빠른 성장을 전시 할 것으로 예상됩니다. 높은 이동할 수 있는 인터넷 침투는 또한 미국 사우디 아라비아와 카타르와 같은 기술적으로 배반 국가에서 성장, 특히 자극합니다. 디지털 혁신과 전자 상거래는 정부의 도움으로 디지털 환경을 확장하고 있습니다. 시장은 Tencent (PUBG Mobile), Epic Games (Fortnite) 및 Ounas와 같은 현지 서비스인 Ounas와 같은 주요 플랫폼에 의해 생성되고, 소비자는 게임 제품, 가상 스킨 및 디지털 상품 구매에 더 관심이 끌고 있습니다.
글로벌 가상 Goods Market Outlook for Key 국가
왜 미국은 가상 상품 시장을 지배합니까?
미국은 게임, 소셜 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 높은 소비자 지출을 가진 가상 상품 시장을 통제합니다. Epic Games (Fortnite)와 Blizzard Entertainment와 같은 가장 큰 회사는 게임 구매 및 크로스 플랫폼 가상 자산을 혁신하는 시장을 지배합니다. 국가의 잘 개발 된 벤처 캐피탈의 존재는 가상 상품의 개발에 대한 추가 영향을 미칠 수있는 증강 현실과 가상 현실과 같은 새로운 기술의 지속적인 자금이 될 수 있음을 보장합니다. 온라인 거래 및 디지털 통화에 관한 규정 준수는 더 빠른 채택을 구축합니다.
중국 가상 Goods 시장 연락처
중국의 가상 상품 시장은 기술 및 디지털 경제의 개발에 중점을 둔 디지털 원주민의 큰 인구로 인해 번영됩니다. Tencent 및 NetEase와 같은 국내 거대는 거의 인기와 문화적으로 적응 된 게임 및 소셜 사이트로 가상 상품을 통합하여 엄청난 부분이 있습니다. Alipay 및 WeChat Pay와 같은 전자 상거래 환경 및 모바일 결제 플랫폼은 더 쉽게 구매 프로세스를 만들 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠 및 게임 시간의 통제는 시장에 대한 규제 효과를 가지고 있으며, 회사는 책임있는 방법으로 창의적 인 것으로 강제됩니다.
왜 한국은 아시아 태평양의 가상 상품 시장을 선도하는가?
다양한 온라인 게임 커뮤니티뿐만 아니라 디지털 트렌드를 유지하면서 여전히 지역 가상 상품 시장의 선두에 남아 있습니다. 국가의 게임 문화는 또한 높은 인터넷 연결, 높은 스마트 폰 침투 및 e-sports 및 디지털 엔터테인먼트에 대한 적극적인 정부 지원에 의해 백업됩니다. MMORPG 및 경쟁력있는 게임 타이틀은 NCSoft 및 스마일게이트와 같은 회사에서 강력한 가상 생태계를 만들었습니다. 또한, 수출 중심의 대한민국의 게임 타이틀은 가상 상품의 시장이 중요한 국제 선수를 만드는 국제적 존재를 개선합니다.
India 가상 상품 시장 연락처
인도의 가상 상품 분야는 유년한 시장 기지의 상승 인터넷 가용성과 휴대전화 침투 때문에 급속하게 발전해 온 붐링 벤처입니다. Dream11 및 Nazara Technologies와 같은 현지 창업 및 알려진 기업은 문화적으로 확장 가능한 게임 컨텐츠 및 인앱 구매를 개발하여이 성장의 이점을 얻었습니다. Digital Literacy and Infrastructure in the country are increase with a help of government programs like Digital India. 시장은 현재 지불 게이트웨이와 규제 불확실과 같은 문제를 경험하지만, 시장의 미래는 현재 소비의 추세가 오프라인 및 온라인 엔터테인먼트로 이동했기 때문에 밝습니다.
독일 가상 상품 시장 연락처
독일의 가상 상품 시장은 활성 게임 커뮤니티에 의해 대표되고 디지털 수집 및 소셜 미디어 채널에 대한 증가 된 관심. 국가는 온라인 쇼핑에서 신뢰를 촉진하는 온라인 거래 및 소비자 데이터의 개인 정보 보호에 대한 일관성있는 규제 정책을 즐긴다. Ubisoft 및 Goodgame Studios는 시장에서 적극적으로 개발되고 게임 자산 및 가상 통화와 같은 다양한 제품을 제공합니다. 또한, 독일은 유럽의 전략적 위치에 있으며 수입 및 수출 가상 상품 기술 및 콘텐츠에 도움이 될 좋은 무역 관계를 즐길 수 있습니다.
Monetization Models (Microtransactions, 구독 및 시장 요금)
Monetization 모형 | 이름 * | Revenue 소스 | 이름 * |
Microtransactions의 장점 | 작은, 가상 상품 또는 인앱 구매에 대한 한 번 지불. | 품목 당 단 하나 지불 또는 구입되는 특징 | Fortnite (skins), 캔디 크러시 (power-ups), 스팀 (items). |
이름 * | 가상 상품 또는 프리미엄 기능에 대한 지속적인 접근을 위한 결제 | 일정한 recurring 지불 | 월드 오브 워크래프트 (게임 구독), 넷플릭스 (streaming). |
시장 요금 | 플랫폼에 의해 수수료가 부과됩니다. | 거래에서 플랫폼 수수료 | Roblox (개발자 수수료), eBay (운송비) |
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시장 선수, 키 개발 및 경쟁 지능

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주요 개발
- 5월 2025일 사이트맵 USD 50 Mn Creator Fund를 출시하여 포트폴리오를 통해 사용자 생성된 가상 상품을 후원합니다.
- 2025년 3월, Tencent는 Kadokawa Corporation의 지분을 들어, 미래의 자산 파이프라인에 대한 일본 IP 액세스를 확장했습니다.
- 에서 3 월 2025, 공급 능력 USD 오픈 150명 Mn user-acquisition 기금은 무거운 가상 상품 수익화로 모바일 타이틀을 사기위한 것입니다.
- 3 월 2025에서 Tripledot는 USD 900 Mn의 AppLovin의 게임 유닛을 인수하기로 합의했으며 크로스 프로모션 범위를 높였습니다.
Top Strategies가 글로벌 진출 가상 상품 시장 계정 관리
선수 유형 | 전략적 초점 | 이름 * |
시장 리더 설립 | R&D 및 혁신 투자 | 예를 들어, Epic Games 및 Tencent와 같은 회사는 게임 업계에서 혁신을 유지하기 위해 R & D의 큰 예산을 사용하고 Fortnite 및 League of Legends과 같은 인기있는 게임에서 가상 상품을 늘리고 있습니다. 이러한 조직은 주요 게임 회사, 원래 장비 제조 (OEM) 회사뿐만 아니라 기술 공급 업체를 포함한 주요 산업 플레이어와 전략적 제휴를 형성하는 경향이있다. |
중급 선수 | 균형 비용 및 지속 가능성 | 같은 플레이어의 예는 다음과 같은 인기있는 가상 아이템 처방전 회사입니다. Roblox 주식회사 및 밸브, 가상 항목은 Roblox 또는 Steam Community Market을 포함하여 플랫폼에서 저렴한 가격으로 대량으로 구입할 수 있습니다. |
소형 플레이어 | Niche 특수화 및 혁신적인 변형 | 예를 들어, Decentraland 및 Cryptovoxels와 같은 회사는 가상 제품의 증강 현실 (AR), 블록 체인 및 인공 지능 (AI)을 포함한 새로운 기술을 통합하는 작은 플레이어입니다. 이러한 예는 Decentraland입니다. 사용자는 블록 체인 기술에서 가상 토지를 만들 수 있으며 구매 및 판매 할 수 있으므로 metaverse 개척자입니다. |
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시장 보고서 Scope
가상 상품 시장 보고서 Coverage
| 공지사항 | 이름 * | ||
|---|---|---|---|
| 기본 년: | 2025년 | 2026 년 시장 크기 : | USD 9.34 파운드 |
| 역사 자료: | 2020년에서 2024년 | 예측 기간: | 2026에서 2033 |
| 예상 기간 2026년에서 2033년 CAGR: | 5.8% 할인 | 2033년 가치 투상: | USD 13.86 파운드 |
| 덮는 Geographies: |
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| 적용된 세그먼트: |
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| 회사 포함: | 밸브 공사, Tencent Holdings Ltd., Supercell Ltd., Fortnite, Zynga Inc., Roblox Corporation, Facebook, Inc. (Meta Platform, Inc.), Activision Blizzard, Inc., Niantic, Inc., Electronic Arts Inc. (EA) 및 Unity Technologies, Inc. | ||
| 성장 운전사: |
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| 변형 및 도전 : |
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Virtual Goods 시장 역학

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가상 상품 시장 Driver - 온라인 게임 및 가상 환경의 인기를 성장
온라인 게임의 성장 추세와 깊은 가상 세계는 세계의 모든 시장에서 가상 제품의 수요를 연료하는 핵심 요소 중 하나가되었습니다. 게임과 가상 세계를 매일 복용하는 플레이어의 Mns로, avatars를 사용자 정의하고, 게임 경험을 추가하고, 독특한 디지털 아이템이 증가합니다. 이 influx는 피부, 무기 및 같은 가상 제품에 지출하는 사람들을 동기 부여하는 사회화, 경쟁 및 광범위한 콘텐츠 패치를 분산시키는 고급 게임 스타일로 구동됩니다. 휴대폰 부속품· 또한 메타버스와 AR 스페이스의 출현과 함께, 게임의 필드는 디지털 소유권과 사용자 정의가 높게 평가 될 수있는 유일한 측면이 아닙니다.
2021 년 Fortnite는 매출 9 억 달러 이상을 벌었습니다. 가상 상품의 게임 구매를 통해 많은 수익을 얻었습니다. 새로운 피부의 일정한 방출, 계절 변화 및 독점적인 품목은 이 가상 품목에 더 붙어 있던 선수를 가능하게 하고 이것은 가상 상품의 Booming 기업에 지도했습니다.
Virtual Goods Market Opportunity - 디지털 마케팅 및 광고에서 가상 상품의 확장 사용
디지털 마케팅 및 광고의 가상 항목의 증가 된 통합은 전세계 가상 상품 시장에 큰 전망이되었습니다. 브랜드 avatars, 가상 상품 및 인앱 구매를 포함한 가상 상품은 브랜드가 디지털 방식으로 savvy 소비자의 관심을 캡처 할 수있는 매력적인 경험을 탐구하는 것을 의미합니다. 이 디지털 속성은 게임 및 소셜 네트워크 및 메타버스를 통해 상호 작용하는 광고 캠페인을 통합하여 더 큰 브랜드 공명을 수용 할 수 있습니다. 즉, 사용자가 의미있는 시간을 소비하는 것을 통해. 가상 상품은 또한 마케팅 캠페인을 타겟화하고 고객에게 충성스러운 고객이되고 다른 사람들과 공유할 수 있는 독점적인 한정된 제품을 만들 수 있습니다, 따라서 유기 배급을 강화하는.
예를 들어, Gucci는 Roblox와 협력하여 플레이어가 가상 옷과 액세서리를 포함한 독점적 인 디자인과 디지털 아이템을 쇼핑 할 수있는 가상 매장을 구축 할 수 있으며 실제 Gucci 제품을 닮았습니다. 이 협력은 Gucci의 브랜드 인식을 더 젊고 기술적으로 진보 된 소비자보다 증가하지 않았지만 가상 제품의 도움으로 소비자에게 도달 할 수있는 방법의 예였습니다.
분석 Opinion (전문 Opinion)
- 가상 상품 시장은 outburst를 경험하고 있으며 온라인 게임 시장은 알람 속도와 온라인 경험의 인기는 모든 플랫폼에서 상승합니다. Virtual Economy Summit (2023) 및 International Game Developers Conference (2022)는 Epic Games 및 Roblox와 같은 기업과 같은 추세를 강조하는 통찰력을 제공하여 사용자가 더 잘 참여할 수있는 가상 제품을 개발하는 방법을 선도합니다.
- Epic Games의 제작자가 쉽게 아바타에 넣을 수있는 디지털 패션 조각의 최근 출시는 가상 상품이 사용자 중 브랜드 충성도 및 침수를 강화하기 위해 사용되는 방법에 대한 좋은 예 역할을합니다. 그것은 어떻게 더 많은 돈이 가상 세계에서 유동화 될 수 있는지에 대해 논의했다, 특히 microtransactions를 사용 하 여 항목과 exclusivity의 느낌으로 제한 된 판.
- 독특한 고품질 가상 상품을 개발하는 데 집중하고 커뮤니티 기반 상호 작용 전략을 만들고, 아마 새로운 기회를 활용할 수 있습니다. 최종적으로 가상 상품 시장의 상승은 지속적으로 혁신적이고 지속적인 디지털 세상의 소비자 선호도를 변화시키기 위해 자체를 변화시킬 수 있는 능력에 달려 있을 것입니다.
시장 Segmentation
- 유형 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2021 - 2033)
- In-Game 가상 상품
- 디지털 수집 (Non-NFT)
- Non-Fungible Tokens (NFT 기반 수집 가능)
- 가상 통화 (코인, 보석, 토큰)
- 가상 토지 및 재산
- 가상 서비스 (Avatar Styling, 이벤트 티켓 등)
- 장치 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2021 - 2033)
- 스마트폰 및 태블릿
- PC 및 콘솔
- VR/AR 머리 거치된 전시
- 지불 형태 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2021년 - 2033)
- Micro-transactions 및 Loot 박스
- 구독 / 시즌 패스
- Pay-to-Own (일회 구매)
- 애플리케이션 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2021 - 2033)
- 주요 특징
- 소셜 미디어
- 가상 현실 (VR)
- 증강현실(AR)
- 기타 (예 : 온라인 시장)
- 지역 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2021 - 2033)
- 북아메리카
- 미국
- 한국어
- 라틴 아메리카
- 인기 카테고리
- 아르헨티나
- 주요 시장
- 라틴 아메리카의 나머지
- 유럽 연합 (EU)
- 한국어
- 미국
- 이름 *
- 한국어
- 담당자: Mr. Li
- 러시아
- 유럽의 나머지
- 아시아 태평양
- 중국 중국
- 주요 특징
- 일본국
- 담당자: Ms.
- 대한민국
- 사이트맵
- 아시아 태평양
- 중동
- GCC 소개 국가 *
- 한국어
- 중동의 나머지
- 주요 특징
- 대한민국
- 북한
- 대한민국
- 북아메리카
- 키 플레이어 Insights
- 밸브 공사
- 텐센트 홀딩스
- 팝업레이어 알림
- 사이트맵
- 주식회사 Zynga
- Roblox 주식회사
- 페이스북, Inc. (Meta Platforms, Inc.)
- 주식회사 Activision Blizzard
- 네트워크
- 전자 예술 Inc. (EA)
- Unity Technologies 주식회사
이름 *
1차 연구 인터뷰
- CEO - 가상 상품 플랫폼 (예 : Tencent 또는 Roblox 동등)
- Monetization Director – 주요 게임 출판사 (예, 전자 예술 또는 Activision Blizzard)
- 제품 리드 – Metaverse/NFT 시장 운영자
- Sustainability Officer – 디지털 이코노미 인증 바디(예: 블록체인/탄소 중립 가상 자산)
회사연혁
- 제품 정보
- 사용 분야:
- 게임 산업 (모바일 게임, PC/콘솔 게임)
- 소셜 미디어 & 메타버스 플랫폼 (Roblox, Fortnite)
- NFTs & Blockchain 게임 (CryptoKitties 파생 상품)
- 규제 및 인증 기관 (예 : ESRB in-game 구매 등급, 유럽 연합 (EU)의 PEGI 준수, IARC 글로벌 표준)
- 전자 상거래 플랫폼 및 소매업체 (Steam, App Store, Google Play, Roblox Marketplace, OpenSea)
- 기술 통합 플레이어 : Unity / Unreal Engine을 사용하여 게임 경제 개발자 및 가상 아이템 디자이너
데이터베이스
- Newzoo Global Games Market Reports ( 가상 상품/IAP 데이터를 포함)
- UN Comtrade Database (소프트웨어/디지털 콘텐츠의 HS 코드)
- SuperData Research (현재 Nielsen, Gaming/virtual 경제 통계의 일부)
- 앱 애니 / 데이터.ai (모바일 앱 수익화 및 IAP)
회사 소개
- GamesIndustry.biz - 가상 상품 수익의 추세
- VentureBeat – 게임 및 메타버스 경제 통찰력
- PocketGamer.biz – 모바일 가상 상품 및 F2P 모델
- Newzoo Insights – 게임 구매에 대한 마켓 동적
학회소개
- International Journal of Information Management – 가상 상품 소비자 행동
- Business Research의 저널 – 디지털 상품의 경제
- Human Behavior의 컴퓨터 – 가상 아이템 구매에 대한 동기 부여
신문
- Wall Street Journal – 게임 수익 및 가상 경제 성장
- Bloomberg – Metaverse 및 NFT 가상 상품 시장
- Reuters - 가상 판매에 묶인 게임 주식에 있는 가격 변동성
- Financial Times – 디지털 경제 및 인앱 구매 규정
회사연혁
- 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 (ESA)
- 국제 게임 개발자 협회 (IGDA)
- 유럽의 상호 작용하는 소프트웨어 연맹 (ISFE/Video Games Europe)
- 모바일 게임 협회
- 글로벌 Esports 연맹 (esports 가상 상품)
공공 도메인 소스
- ESRB - 게임 구매 및 loot 박스에 대한 가이드 라인
- PEGI – 가상 상품/마이크로픽션의 EU 규정
- FTC – 디지털 구매에 대한 소비자 보호
- OECD – 가상 상품 거래 포함 디지털 경제 보고서
- ITU - 광대역 및 디지털 콘텐츠 소비 통계
공급 업체
- 사이트맵 Data Analytics 도구
- 보조 CMI 지난 8 년간 정보의 이전 저장소.
공유
저자 정보
Sakshi Suryawanshi는 시장 조사 및 컨설팅 분야에서 6년의 광범위한 경험을 가진 연구 컨설턴트입니다. 그녀는 시장 추정, 경쟁 분석 및 특허 분석에 능숙합니다. Sakshi Suryawanshi는 시장 동향을 파악하고 경쟁 환경을 평가하여 전략적 의사 결정을 이끌어내는 실행 가능한 통찰력을 제공하는 데 능숙합니다. 그녀의 전문 지식은 기업이 복잡한 시장 역학을 탐색하고 목표를 효과적으로 달성하는 데 도움이 됩니다.
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자주 묻는 질문
