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보드게임 시장 크기 및 점유율 분석 - 성장 추세 및 예측 (2026-2033) 분석

보드 게임 시장, 게임 유형별(독점, 스크래블, 체스 등), 연령 그룹별(2~5세, 5~12세, 12~25세, 25세 이상), 판매 채널별(전문 상점, 온라인 전자 상거래, 대형 슈퍼마켓 및 슈퍼마켓 등), 지역별(북미, 라틴 아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카)

  • 게시됨 : 27 Jan, 2026
  • 코드 : CMI9264
  • 페이지 :135
  • 형식 :
      Excel 및 PDF
  • 산업 : 소비재

글로벌 보드 게임 시장 규모 및 예측 – 2026년부터 2033년까지  

Coherent Market Insights에 따르면 전 세계 보드 게임 시장 규모는 2026년에 미화 143억 2천만 규모로 추정되며, 2033년에는 미화 209억 7천만 달러에 도달하여 2026년부터 연평균 성장률(CAGR) 5.6%을 보일 것으로 예상됩니다. 2033년까지.

보드 게임 시장의 주요 시사점

  • 모노폴리 부문은 2026년 보드 게임 시장 점유율의 36.1%를 차지할 것으로 예상됩니다.
  • 2026년 2~5년 부문은 시장 점유율의 39.6%를 차지할 것으로 추정됩니다.
  • 전문 매장 부문은 2026년 전 세계 보드 게임 시장 점유율의 43.9%를 차지할 것으로 예상됩니다.
  • 2026년에는 유럽 지역이 34.3% 점유율로 시장을 장악할 것으로 예상됩니다.
  • 아시아 태평양 지역은 2026년에 21.3%의 점유율을 차지하며 가장 빠른 성장을 기록할 것입니다.

시장 개요

  • 보드 게임 시장을 형성하는 중요한 추세는 전통적인 게임플레이 인스턴트 게임과 디지털 요소를 결합하여 클래식 애호가와 기술에 정통한 밀레니얼 세대 모두의 관심을 끄는 하이브리드 보드 게임의 인기가 높아지고 있다는 것입니다.
  • 또한 전략 게임, 협력 게임 등 특정 커뮤니티를 대상으로 하는 틈새 게임과 주제별 게임에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
  • 게다가, 소셜 게임의 급증과 멀티플레이어 경험을 촉진하기 위한 온라인 플랫폼의 사용으로 인해 보드 게임의 도입이 더욱 확대되고 있으며, 소셜 및 레크리에이션 활동으로서 보드 게임에 대한 관심이 다시 활성화되고 있습니다.

현재 이벤트 및 그 영향

현재 행사

묘사와 그것의 충격

중국 수입에 Trump-Era Tariffs

  • 이름 *: 미국 정부는 중국에서 수입 된 보드 게임에서 높은 관세 (~145 %까지)를 부과했으며 대량 생산 테이블 탑 게임을위한 기본 제조 허브입니다.
  • 제품정보: U.S. 및 Allied 시장 간행물의 생산비, 판매가격 증가, 시장 성장률, 소비자 가격 감도 상승

Hybrid/Digital 통합 동향

  • 이름 *: 보드 게임 게시자 점점 디지털 부품 (apps, AR / QR 타이 인)과 아날로그 게임 플레이를 혼합하여 플레이어 참여를 향상시킵니다.
  • 충격: 하이브리드 게임 형식은 기술 ‐ savvy 소비자를 유치하고 전통적인 선수를 넘어 시장 도달을 확장, 높은 ARPU를 운전 (사용자 당 평균 수익).

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증권

Board Game Market By Games Type

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왜 Monopoly는 2026 년에 글로벌 보드 게임 시장을 지배합니까?

Monopoly 세그먼트는 2026 년 보드 게임 시장 점유율의 36.1%를 보유 할 것으로 예상됩니다. 상징적 인 브랜드 인식, 고전 호소 및 게임 플레이의 다양성은 다양한 사람들이이 위치의 주요 드라이버입니다. 재산 인수 및 금융 전략의 모노폴리의 테마는 어떤 연령이나 문화 배경을 기반으로 차별하지 않으며 따라서 일반적인 가구 요소입니다. 이 게임은 많은 세대에 널리 알려져 있기 때문에 장기적인 수요를 유지하기 위해 관리, 부모는 자신의 아이들에게 게임을 전송하는 경향이, 익숙성과 관심을 계속하는 욕망을 만드는.

또한, Monopoly은 지속적으로 대중 문화, 지역 및 제한된 연합과 같은 그들 버전으로 자신을 재발견하는 것이 매우 시장을 지배하는 데 도움이됩니다. 이 차이는 수집가 및 팬을 그릴이며 게임의 재생 가치를 향상시키고 소비자의 마음을 유지하는 것입니다. 또한, Monopoly 단순하지만 전술적인 gameplay는 대부분의 읽을 수 있습니다 모두 아마추어와 그들의 게임에서 더 많은 상호 작용을 원하는 사람들 복잡성을 잃지 않고.

2-5 년 재생을 통해 개발 학습에 초점 성장

2-5 년 세그먼트는 2026 년 글로벌 보드 게임 시장 점유율에서 39.6%를 보유하도록 설정되어 있습니다. 그것은인지, 모터, 사회 능력이 개발되고 따라서, 아이들의 배려를 갖는 부모와 사람들로 인생에서 매우 중요한 단계입니다. 일부 게임을 발견 할 수 있지만 교육뿐만 아니라. 색상, 모양, 숫자, 쉬운 규칙을 통해 기본적인 학습을 격려하는 특별한 널 게임은 유치원에 수시로 tailored.

이 세그먼트는 재생 기반 학습의 장점에 대한 enlightenment의 influx가 초기 어린 시절 학습을 촉진하기 위해 사용할 수있는 게임을 만들 수있는 제조업체를 만들었습니다. 또한, 초기 육아 보드 게임은 때때로 교육 기관과 전통적인 소비자들 사이에서 수요를 끌 수있는 레크리에이션 및 개발 활동으로 사용될 수 있습니다. 이 복잡한 사용은 가족과 유치원의 많은 부분과 소포의이 유형의 게임을 만드는 것입니다.

전문점은 커다란 선택과 소비자 경험에 따라 가장 큰 주식을 캡처

전문점 세그먼트는 2026년 시장 점유율의 43.9%를 보유하게 되었습니다. 이 트렌드는 이러한 상점에서 소비자에게 제공하는 가치 제안의 독특함에 의해 알려집니다. 이 상점은 항상 대량 소매점 또는 온라인 상점에서 발견되지 않는 독점적 인 고급, 고급 및 틈새 게임을 포함하여 보드 게임의 상태를 가지고 있습니다. 전문점은 전문 추천, 커뮤니티 상호 작용, 쇼핑 경험을 원하는 일반적인 고객 및 심각한 게이머를 제공합니다.

전문점이 제공하는 얼굴에 얼굴의 의사소통은 탁월한 성능을 발휘합니다. 이 상점을 방문하는 고객은 고도로 교육 된 직원의 혜택을 누릴 수 있습니다. 그들은 연령, 열정, 또는 기술 수준에 따라 구입하는 게임의 유형에 대해 안내 할 것입니다. 고객 만족 수준을 향상시키고 구매 기회를 높일 수 있습니다. 이 주문을 받아서 만들어진 서비스는 소비자 신뢰를 만들고 충성하게 되고, 위치를 반복적으로 방문하고 추천을 제공하는 지도할 것입니다.

지역 통찰력

Board Game Market By Regional Insights

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Europe Board Game 시장 분석 및 동향

유럽 지역은 탁상 게임, 깊은 뿌리의 전통 및 현대 게임 출판사 모두의 강력한 존재를 위해 풍부한 문화 감상이 특징 인 2026 년에 34.3%의 점유율을 가진 시장을 이끌고 있습니다. 독일, 프랑스, 그리고 미국과 같은 국가는 큰 소매 체인, 취미 상점 및 Essen에 있는 Spiel 같이 특별한 규칙에 의해 역행되는 보드 게임 선수의 성공적인 공동체를 설치했습니다, 새로운 방출과 네트워킹의 국제적인 센터로 봉사합니다. 대부분의 유럽 국가의 정부 정책은 창조적 인 산업을 선호하며 게임 디자이너와 제조업체 모두에게 유리한 보조금과 보조금을 만듭니다.

2025 년 독일 보드 게임 출판사 Ravensburger는 유럽에서 가장 큰 보드 게임 유통 업체 중 하나 인 Asmodee와의 파트너십을 발표했습니다.

Asia Pacific Board 게임 시장 분석 및 동향

아시아 태평양 지역은 시장의 가장 빠른 성장을 전시 할 것으로 예상된다 21.3% 2026에서 공유, 도시화 성장에 의해 구동, 중간 소득 상승과 사회와 레저 관련 불평과 청소년 인구 확장. 시장 성장은 성장하는 디지털 시장과 디지털 마케팅 전략의 채택에 의해 뒷받침됩니다. 이는 현지 선호도에 중점을 둡니다. 중국, 일본, 한국과 같은 국가의 업계의 존재는 현대 감명을 가진 전통적인 스토리텔링을 혼합하는 문화적으로 컨텍스트 된 게임을 생산하는 점점 더 많은 지역 스튜디오와 빠르게 변화하고 있습니다.

주요 국가를위한 글로벌 보드 게임 시장 전망

독일 널 게임 시장 연락처

독일의 보드 게임 시장은 현대 유로 스타일의 보드 게임의 탄생지로 적립 된 사실 때문에 전 세계 보드 게임 산업의 강대가 될 것입니다. 수천 명의 팬과 업계 전문가가 매년 Spiel Fair와 같은 행사로 인해 국가는 잘 개발 된 공급망 인프라를 보유하고 있습니다. Ravensburger 및 Hans Gluck과 같은 회사는 시장의 중요한 중요성이며 기존의 독일 디자인 전통에 부합하는 혁신을 자극합니다. 독일의 시장 지배는 독일 정부가 창의적인 기업과 교육에 대한 지원을 통해 설립되었다 보드 게임에 대한 문화적 예술.

미국 보드 게임 시장 연락처

미국은 가족, 파티 및 취미 범주의 다양한 제품 포트폴리오와 보드 게임의 측면에서 북미 시장의 머리에있었습니다. 시장 리더십은 Hasbro 및 Wizards와 같은 대형 플레이어의 존재에 의해 보장됩니다. Monopoly 및 Magic은 각각 Gathering입니다. 미국은 독립적 인 디자이너의 증가 인구와 강력한 크라우드 펀딩의 문화, 혁신을 촉진하는 Kickstarter에서 가장 분명한 장점을 가지고 있습니다. 정책 프레임 워크는 기업가 정신과 강력한 소매 및 전자 상거래 생태계의 존재가 접근 가능성이 크다는 것을 의미한다.

중국 널 게임 시장 연락처

중국 보드 게임 시장은 아시아 태평양 지역의 가장 역동적 중 하나입니다. 보드 게임의 성장 수용과 결합 된 큰 소비자 기반 주류 레크리에이션 활동은 강렬한 수요를 구동한다. CMON Limited와 같은 회사의 성공은 국내와 서쪽 시장이 중국의 증가하는 영향을 나타냅니다. IP 권리 보호에 관한 정부의 태도는 개발자의 비즈니스 기후를 증가시켰다. 사람들의 수는 소셜 게임 카페에서 재생되고 모바일 앱 타이 인의 ubiquitous 통합이 시장의 생동감으로 이어지고 있습니다.

프랑스 보드 게임 시장 연락처

보드 게임을위한 프랑스 시장은 소셜 연주 및 게임 디자인 혁신의 강한 문화를 즐깁니다. 프랑스 본사의 Asmodees의 존재는 국제 네트워크를 사용하여 창조적 재능을 배포하고 취득하기 위해 국가의 시장 포지셔닝에 중요한 기여자입니다. 많은 현지 출판사의 가용성은 가족과 취미 모두를 만족시키기 위해 차별화된 게임 제품을 가질 수 있습니다. 프랑스 법률은 투자를 유치하고 새로운 사업을 개발하는 데 도움이되는 창의적 부문에 매우 많은 지원입니다. 시장과 지역 사회의 가시성과 상호 작용은 칸에서 연례 축제 des Jeux에 의해 격려됩니다.

대한민국 보드 게임 시장 연락처

보드 게임의 한국 시장 개발은 아시아 태평양의 더 넓은 트렌드를 반영하고 있습니다. 물리적 기능은 효과적인 디지털 인프라에 의해 강화되고, 소비자 관심, 사회적 상호 작용 인큐베이터로 혼합의 오프라인 보드 게임 카페의 포함. 정부 정책의 문화 수출과 창의적인 산업은 지역 및 지역 선수들에게 매력적 인 제목의 로컬 생산을 촉진합니다. 뇌와 Huch 및 Friends와 같은 회사는 국가 및 다른 국가에서 인기가 있습니다. 대한민국의 고급 물류 및 거래 시스템은 시장에 신속하게 대응하고 다른 국가와 협력 할 수 있도록 도와줍니다.

Game Complexity의 가격 탄력성

게임 복잡성

가격 (USD)

수요 변화 (%)

이름 *

20명

-5% 할인

계정 관리

30 분

10% 할인

지원하다

50-100 원

-12 %의

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시장 선수, 키 개발 및 경쟁 지능

Board Game Market Concentration By Players

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주요 개발

  • 7 월 2025, Victor Wembanyama, 프랑스 기반 농구 선수, 국가의 체스 토너먼트를 조직. 대회는 Nike와 지역 체스 클럽과 협력에 소개되었습니다. 약 150명의 개인이 토너먼트에 참가했습니다.
  • 6월 2025일 다운로드캐나다에 본사를 둔 보드 게임 제조업체는 중국 외부 제조 시설을 브라질로 확장했습니다. 가와그라프, 브라질에 본사를 둔 인쇄 및 제조 업체와 협력하여 국가 생산 확대. 회사는 중국에 있는 그것의 공장에서 70 Mn 널 게임 제품 이상 제조하고 지금 브라질에 확장은 생산량 증가에서 그것을 원조할 것입니다.
  • 2 월 2025에서 Pe Metawe Games, Edmonton의 보드 게임 스토어, 캐나다, 포괄적 인 보드 게임 커뮤니티를 만들 계획 발표.
  • 1 월 2025 년, 보드 게임 비즈니스 엑스포 일본 2025 년 (BGBE 2025), 보드 게임 이벤트는 오사카에서 개최되었습니다. 이 행사는 제품 및 지원 산업 참가자의 비즈니스 잠재력을 탐구했습니다.

Global Board Game Market Players에 따른 최고 전략

선수 유형

전략적 초점

이름 *

시장 리더 설립

R&D 및 혁신 투자

예를 들어, Hasbro에 의해 생성 된 Monopoly은 테마, 모바일 애플리케이션 통합 및 현대 소비자와 관련된 게임 플레이에 새로운 트위스트를 가지고 있습니다. 이러한 R & D 투자로 소비자 트렌드를 앞서갈 수 있으며, 새로운 기술 또는 새로운 게임의 immersive 형태와 사용자 경험을 향상시켜줍니다.

중급 선수

균형 잡힌 질을 가진 비용 효과적인 해결책

Ravensburger, 영국디즈니와 함께 일하는 다른 회사 같이, 온건한 가격에 고품질 게임을 시장할 수 있습니다, 그것의 디즈니 Villainous 게임을 포함하여 비교적 낮은 가격에 좋은 gameplay 경험을 제공하는 것은 넓은 청중에 접근할 수 있습니다. 이 조직은 더 나은 속도로 생산 및 공급 재료의 비용을 절감함으로써 가격 인식 구매자에 초점을 맞추고 있습니다.

소형 플레이어

Niche 특수화 및 혁신적인 변형

예를 들어, Exploding Kittens는 재미와 독특한 카드 게임 변형으로 인해 매우 성공적인 것으로 나타났습니다.

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시장 보고서 Scope

보드 게임 시장 보고서 적용

공지사항이름 *
기본 년:2025년2026 년 시장 크기 :50-100 원
역사 자료:2020년에서 2024년예측 기간:2026에서 2033
예상 기간 2026년에서 2033년 CAGR:5.60%2033년 가치 투상:50-100 원 사이트맵
덮는 Geographies:
  • 북미: 미국 및 캐나다
  • 라틴 아메리카: 브라질, 아르헨티나, 멕시코 및 라틴 아메리카의 나머지
  • 유럽: 독일, 미국, 스페인, 프랑스, 이탈리아, 러시아 및 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양: 중국, 인도, 일본, 호주, 한국, ASEAN 및 아시아 태평양의 나머지
  • 중동: GCC 소개 국가, 이스라엘, 중동의 나머지
  • 아프리카: 남아프리카, 북아프리카, 중앙아프리카
적용된 세그먼트:
  • 게임 유형에 의하여: Monopoly, 스크래블, 체스, 기타
  • 연령 그룹: 2-5 년, 5와 12 년 사이, 12와 25 년 사이, 그리고 25 년 이상
  • 판매 채널에 의하여: 전문점, 온라인 전자상거래, 하이퍼마켓 및 슈퍼마켓, 기타
회사 포함:

Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Ravensburger AG, Asmodee Group, Goliath Games, Spin Master Ltd., Cryptozoic Entertainment, Wonder, Fantasy Flight Games, IELLO 및 Z-Man Games의 날

성장 운전사:
  • Tabletop Gaming의 인기 증가
  • 가족의 오락 활동
변형 및 도전 :
  • 프리미엄 게임의 높은 비용
  • Digital Gaming의 경쟁

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보드 게임 시장 Dynamics

Board Game Market Key Factors

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Board Game Market Driver - Tabletop Gaming의 인기를 증가

Tabletop 게임의 부활은 Tabletop 게임의 형태로 사회화 및 경험 엔터테인먼트에 대한 수요에 급속한 증가로 인해 세계에서 보드 게임 시장을 자극하는 중요한 추세가되었습니다. 살인 미스터리· 스크린을 피하기 위해 Inability 때문에 디지털 피로의 성장 인기와 함께, 보드 게임은 실제 세계에서 친구 및 가족과 상호 작용 할 수있는 기회를 찾는 소비자 중 더 많은 인기를 얻고 있습니다. 새로운 문화 트렌드는 취미 그룹과 인플루언서가 레저 활동과 창의적인 하나로서 탁상 게임에 참여하는 방법에 의해 강화됩니다.

예로, Gloomhaven 전술 역할 플레이 보드 게임, 몇 년 동안 가장 성공적인 테이블 탑 게임 중 하나였다. 그것의 인기는 더 깊은 참여와 gameplay 스토리텔링을 찾는 선수들에게 매력적인 테이블 탑 게임 업계에서 정교한 경험의 증가 추세를 보여줍니다.

Board Game Market Opportunity - 게임 개발을위한 Crowdfunding의 성장 추세

크라우드 펀딩 게임 개발의 증가 인기는 글로벌 보드 게임 시장에 대한 훌륭한 기회를 제시합니다. 이 지역에 초점을 맞춘 회사로 쉽게 광대 한 고객 기지에 액세스 할 수 있습니다. 이전에는 틈새 틈새 틈새 틈새 시장, 혁신적인 기술 및 프로젝트를 기금으로. Kickstarter, Indiegogo 및 Game과 같은 소셜 플랫폼은 자본에 대한 액세스를 민주화하고 독립적 인 디자이너와 작은 스튜디오를 허용하고 전통적인 출판 장벽을 우회하고 전 세계적으로 열정적 인 백서를 도달 할 수 있습니다. 이 탄력은 niche, thematic 및 소설 보드 게임의 개발 및 도입 과정을 밀어뿐만 아니라 더 다양한 혁신적인 제품 파이프라인을 만들뿐만 아니라 소비자의 다른 취향에 맞게.

예를 들어, Frosthaven, 보드 게임 업계에서 가장 큰 크라우드 펀딩 캠페인 중 하나 인 성공적인 게임 Gloomhaven에 속합니다. 이 예제는 전통적인 출판 수익 및 성취 수요를 사용하지 않고 게임 커뮤니티를 통해 콘텐츠 및 기금을 직접 유치하는 틈새 게임의 인기를 강조합니다.

분석 Opinion (전문 Opinion)

  • 보드 게임 시장의 붐은 post-pandemic 세계에서 사회 및 오프라인 엔터테인먼트에 대한 소비자 관심을 변화시키는 데 중점을 둡니다. Tabletop 게임 제조업체 회의 (2023) 및 국제 장난감 박람회 (2022)는 새로운 독특한 게임 메커니즘과 새로운 게임 관객을 유치하기 위해 Hasbro 또는 Ravensburger와 같은 업계의 주요 동향에 대한 통찰력을 제공했습니다.
  • Hasbros에 의해 gamified Storytelling 시리즈의 최근 출시는 전통적인 보드 게임이 일부 디지털 구성 요소를 통합하고 기술 - savvy가있는 젊은 소비자에게 매력적 인 방법으로 적용되는 방법의 표시입니다. 이 회의에서 대화는 협력적인 게임과 전략의 출현 및 주제 깊이 틈새 시장의 인기를 강조했습니다.
  • 디지털 게이밍 플랫폼의 성장 경쟁과 효율적인 배포 전략을 고용의 필요성에 의한 테스트 가능한 문제는 종종 장애물로 언급되었습니다. 회사는 소셜 미디어, 크라우드 펀딩 및 커뮤니티 구축 프로젝트를 통해 소비자 참여에 초점을 맞출 때 그들은 번성 할 가능성이 있습니다. 보드 게임 시장은 결국 지속적으로 혁신하고 소비자의 요구를 이동에 따라 수정하고 커뮤니티의 느낌을 만듭니다.

시장 Segmentation

  • 게임 유형 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2021 - 2033)
    • 모노폴리
    • 스크램블
    • 사이트맵
    • 이름 *
  • 연령 그룹 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2021 - 2033)
    • 2-5 년
    • 5~12세 사이
    • 12세에서 25세 사이
    • 25 년 이상
  • 영업 채널 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2021 - 2033)
    • 회사 소개
    • 온라인 E-Commerce
    • Hypermarkets 및 슈퍼마켓
    • 이름 *
  • 지역 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2021 - 2033)
    • 북아메리카
      • 미국
      • 한국어
    • 라틴 아메리카
      • 인기 카테고리
      • 아르헨티나
      • 주요 시장
      • 라틴 아메리카의 나머지
    • 유럽 연합 (EU)
      • 한국어
      • 미국
      • 이름 *
      • 한국어
      • 담당자: Mr. Li
      • 러시아
      • 유럽의 나머지
    • 아시아 태평양
      • 중국 중국
      • 주요 특징
      • 일본국
      • 담당자: Ms.
      • 대한민국
      • 사이트맵
      • 아시아 태평양
    • 중동
      • GCC 소개 국가 *
      • 한국어
      • 중동의 나머지
    • 주요 특징
      • 대한민국
      • 북한
      • 대한민국
  • 키 플레이어 Insights
    • 다운로드
    • 매트릭스, Inc.
    • 레이븐스부르크어 AG
    • Asmodee 그룹
    • Goliath 게임
    • 회사 소개
    • Cryptozoic 엔터테인먼트
    • 원더의 날
    • 판타지 비행 게임
    • 아이엘로
    • Z-Man 게임

이름 *

1차 연구 인터뷰

  • CEO - 리드 보드 게임 출판사 (예, Hasbro 또는 Asmodee 동등한)
  • 공급 체인 이사 - 주요 보드 게임 유통 업체 (예 : Alliance Game Distributor)
  • 생산 리드 - 보드 게임 제조업체 (예 : Panda Game Manufacturing)
  • 지속 가능성 책임자 – Tabletop Game Industry 인증 기관

회사연혁

  • 제품 정보
  • 끝 사용 분야
    • Board Game 출판사 및 디자이너
    • 소매 및 보드 게임 카페
    • Family Entertainment Centers 및 이벤트 주최자
  • 규제 및 인증 기관 (예 : IP, EUIPO에 대한 USPTO)
  • 전자 상거래 플랫폼 및 소매업체 (Amazon, BoardGameGeek Store, Kickstarter)
  • 기술 통합 플레이어 : 하이브리드 보드 디지탈 게임 개발자

데이터베이스

  • UN Comtrade 데이터베이스 (게임용 HS 코드 9504)
  • 인도 수출 (EXIM) 데이터베이스
  • Statista 장난감 및 게임 시장 데이터 (보드 게임 세그먼트)
  • Euromonitor 국제 소비자 장난감 보고서
  • Grand View 연구 카드 및 보드 게임

회사 소개

  • Tabletop Gaming Magazine – 보드 게임 출시 동향
  • Senet Magazine - 보드 게임 기술 및 커뮤니티
  • Spielbox – 취미 게임에 대한 리뷰 및 확장
  • Game Trade Magazine – 업계 뉴스 및 유통

학회소개

  • Board Game Studies – 테이블탑 게임의 학술 분석
  • International Journal of Toy Research – 게임의 소비자 행동
  • Games and Culture – 보드 게임의 사회적 영향
  • Journal of Play – 보드 게임의 교육 측면

신문

  • Wall Street Journal – 게임 산업의 합병 (예 : Hasbro)
  • Reuters – 시장 성장과 크라우드 펀딩 트렌드
  • Business Standard (India) – 아시아 태평양 지역의 수요 상승
  • Variety – 아날로그 게임에 대한 엔터테인먼트 변화

회사연혁

  • 게임 제조업체 협회 (GAMA)
  • 탁상 게임 디자이너 협회 (TGDA)
  • 국제 게임 및 퍼즐 협회
  • Board Game Geek 커뮤니티 포럼
  • Tabletop 게임에 대한 Crowdfunding 협회

공공 도메인 소스

  • USPTO - 보드 게임의 상표 및 특허
  • 유럽위원회 - 게임 구성 요소에 대한 디자인 권리
  • World Intellectual Property Organization (WIPO) – 게임의 IP 가이드라인
  • OECD - 장난감 및 게임을위한 소비자 상품 거래 보고서
  • 공개 도메인 검토 – 클래식 보드 게임 (예 : 만료 된 저작권)

공급 업체

  • 사이트맵 Data Analytics 도구
  • 보조 CMI 지난 8 년간 정보의 이전 저장소.

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저자 정보

Sakshi Suryawanshi는 시장 조사 및 컨설팅 분야에서 6년의 광범위한 경험을 가진 연구 컨설턴트입니다. 그녀는 시장 추정, 경쟁 분석 및 특허 분석에 능숙합니다. Sakshi Suryawanshi는 시장 동향을 파악하고 경쟁 환경을 평가하여 전략적 의사 결정을 이끌어내는 실행 가능한 통찰력을 제공하는 데 능숙합니다. 그녀의 전문 지식은 기업이 복잡한 시장 역학을 탐색하고 목표를 효과적으로 달성하는 데 도움이 됩니다.

자주 묻는 질문

글로벌 보드 게임 시장은 USD 14.32에서 가치있을 것으로 예상됩니다. 2026 년 Bn은 2033 년 USD 20.97 Bn에 도달 할 것으로 예상됩니다.

글로벌 보드 게임 시장의 CAGR은 2026에서 2033로 5.6%로 예상됩니다.

Tabletop 게임의 인기를 증가시키고 가족 엔터테인먼트 활동의 상승은 글로벌 보드 게임 시장의 성장을 주도하는 주요 요인입니다.

디지털 게이밍의 고급 게임 및 경쟁의 높은 비용은 글로벌 보드 게임 시장의 성장을 추진하는 주요 요소입니다.

게임 유형의 관점에서, monopoly는 2026 년에 시장 수익 공유를 지배하는 것으로 추정됩니다.

인기 하위 카테고리는 협력적인 게임, 파티 게임 및 레거시 게임, 진화 경험을 제공하는.

라이선스 유형 선택

US$ 2,200


US$ 4,500


US$ 7,000


US$ 10,000


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