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전통 장난감과 게임 시장 분석

전통적인 장난감 및 게임 시장, 제품 유형 (교육 장난, 카드 게임, 박제 장난감, 대화식 장난감, 야외 및 스포츠 장난감, 모델 차량, 건설 세트, 보드 게임 및 기타), 유통 채널 (온라인 및 오프라인), 지리 (북아메리카, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 유럽, 중동 및 아프리카).

  • 게시됨 : 07 Feb, 2025
  • 코드 : CMI1243
  • 페이지 :170
  • 형식 :
      Excel 및 PDF
  • 산업 : 소비재
  • 역사적 범위: 2020 - 2024
  • 예측 기간: 2025 - 2032

전통 장난감과 게임 시장 크기와 추세

전통적인 장난감과 게임 시장은 평가될 것으로 예상됩니다 2025년 USD 9.63 Bn 견적 요청 50-100 원 으로 Bn 2032, 합성 연간 성장률 전시 (CAGR) 2025에서 2032로 3.4%의.

Traditional Toys and Games Market key Factors

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전통적인 장난감과 게임 시장은 몇몇 널 게임, 건축 장난감, 예술 및 기술 및 아이들과 성인 둘 다 사이에서 옥외와 스포츠 장난감의 성장 인기에 의해 모는 일관된 성장을 목격하고 있습니다. 그러나, 아이가 시장의 도전에 도전하는 동안 전자 장치에 대한 디지털화 및 선호도 증가. 그럼에도 불구하고 Agro A/S와 같은 주요 플레이어는 최신 기술을 사용하여 전통적인 장난감을 통합하고 상호 작용하고 매력적인 게임 플레이를 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 소비자 패턴을 변경하는 것이 매력적입니다.

에 업데이트 2025-02-07 09:20:21

Traditional Toys and Games Market By Product Type

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Insights, By Product Type - 교육용 장난감 수요

교육 장난감 세그먼트는 전통적인 장난감 및 게임 시장의 2025에서 30.5%의 가장 높은 시장 점유율에 기여할 것으로 예상되며 초기 육아 교육에 중점을두고 있습니다. 학부모와 배려는 교육 놀이가 젊은 마음으로 제공하는 발달적 혜택을 인식합니다. 독창성을 자극하는 장난감, 문제 해결, 신성, 그리고 다른 기술은 젊은 나이에서 학교 읽음을 승진시킵니다.

이 세그먼트는 더 넓은 합격 때문에 학습은 장난하고 재미 있어야 합니다. 교육 장난감은 과학, 기술, 공학 및 수학 (STEM)과 같은 주제의 손에 온 탐험에 아이들을 참여합니다. 많은 기능 구축 가능한 구성 요소, 기본 코딩 기능 또는 숫자, 문자, 동물 등에 대화 형 수업. 놀이를 통해 교육 개념의 호기심에 의해, 이 장난감은 학교 시간의 외부 학습과 관련된 아이들을 유지합니다.

Insights, 유통 채널에 의해 - 온라인 세그먼트는 유통 채널의 성장의 핵심 드라이버입니다.

온라인 세그먼트는 2025 년 전통 장난감과 게임 시장에서 55.7% 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 온라인 쇼핑의 편의는 사람들이 인터넷을 통해 장난감을 구입하는 더 많은 부모를 계속합니다.

웹 사이트 및 앱은 구매자가 언제든지 가정의 편안함에서 광범위한 제품 선택을 편리하게 검색 할 수 있습니다. 다른 고객에게서 상세한 리뷰 및 등급은 제한된 선반 공간을 가진 물리적 상점과 비교된 선택권을 더 쉽게 온라인으로 평가하는 것을 돕습니다. 이 연구와 의사 결정은 시간을 단축하는 가족을 위해 더 간단합니다.

지역 통찰력

Traditional Toys and Games Market Regional Insights

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지역 분석 : 전통 장난감 및 게임 시장

지배 지역: 북아메리카

북미는 2025 년 35.8%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 북미 전통 장난감과 게임 시장의 지배는 Hasbro 및 Mattel과 같은 주요 제조업체의 강력한 존재에 특성화 될 수 있습니다. 혁신적인 제품과 다양한 포트폴리오를 통해 이 회사는 수년 동안 지역에 충실한 고객 기반을 개발했습니다.

빠른 성장 지역: 아시아 태평양

아시아 태평양 지역은 도시화, 서부 대중 문화에 노출, 그리고 특히 인도와 중국과 같은 신흥 국가에 있는 중간 종류 지출 힘에 노출의 추세에 가장 빠른 성장 승차를 전시합니다. 지방 장난감 산업에 대한 정부의 지원은 또한 필립을 제공합니다.

주요 국가를 위한 전통적인 장난감 및 게임 시장 전망

미국 : 미국 시장은 고전적인 보드 게임과 가족 중 건설 장난감에 대한 수요에 따라 계속 구동됩니다.

중국: 중국 시장은 지역 선수로 다변화를 목격하고 서양의 혁신적인 번역뿐만 아니라 국내 텔레비전 애니메이션을 기반으로 장난감을 개발합니다.

인도: MamaMia와 Channapatna 장난감에 의해 지도해, 인도 시장은 전통적인 손으로 만들어진 장난감 생산에서 계속되고 세계적인 상표는 협력을 통해 tapping 기회입니다.

일본: 디지털 기술의 발전에도 불구하고 종이 공예와 퍼즐과 같은 전통적인 일본 장난감은 문제 해결 기술에 중점을 둔 인기를 유지합니다.

시장 집중도 및 경쟁 환경

Traditional Toys and Games Market Concentration By Players

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전통적인 장난감과 게임 시장 선수에 의해 따르는 최고 전략

  • 설치된 선수: 이 회사는 종종 브랜드 충성 및 혁신에 중점을 둡니다. 그들은 연구와 개발에 크게 투자하여 새로운 제품을 만들고 기존의 것을 향상시킵니다. 인기 프랜차이즈와 전략적 제휴 및 라이센스 거래는 시장의 관심을 캡처 할 수 있습니다.
  • 중급 기업: 이 회사는 일반적으로 틈새 시장을 강조하고, 특정 소비자 선호도에 대한 독특하고 신뢰할 수있는 제품을 제공합니다. 그들은 종종 온라인 플랫폼을 사용하여 직접 소비자 판매를위한, 전통적인 소매와 관련된 높은 비용없이 더 넓은 잠재 고객을 도달 할 수 있도록.
  • 소형 제조사: 소규모 기업은 종종 지속 가능한 관행과 artisanal Craftsmanship에 의존합니다. 그들은 지역 사회 중심 마케팅에 참여하고 브랜드 인식을 구축하고 고객과 직접 연결하기 위해 소셜 미디어를 사용합니다. 현지 예술가와 영향력있는 사람들과 협업하여 크라우드 펀딩 시장에서의 가시성을 더욱 향상시킬 수 있습니다.

전통 장난감과 게임 시장에서의 시작

혁신적인 기술: 여러 스타트업은 AI, AR, 3D 프린팅과 같은 첨단 기술을 개발하고 있습니다. Anthropic은 아이들의 발달에 유리한 장난감을 건설하는 AI 안전에 집중합니다. 학습 결과를 개선하는 교육 AI 장난감에서 일하고 있습니다. Anthropic은 아이의 플레이타임에서 AI ubiquitous를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 또한, Replicade와 같은 회사는 3D 인쇄 사용자 정의 미니 구성 사진에 따라 정말 독특한 장난감을 만들 수 있습니다.

지속 가능한 솔루션: 일부 시작은 지속 가능성과 혁신입니다. 예를 들어, Seedling은 재활용 종이, 나무 및 천연 재료를 사용하여 장난감, 책 및 게임을 만듭니다. 모든 제품은 비독성, 숲 줄기위원회 (FSC-certified, 플라스틱없는.) 그들의 목표는 지속 가능한 장난감 대안을 제공하는 것입니다. 환경 인식 증가, 이러한 시작은 재생 가능, 생물 분해성 자원을 사용하여 만든 친환경 장난감을 향해 이동을 구동한다.

Key Takeaways 부터 Analyst

전통적인 장난감과 게임 시장은 디지털 게임 플랫폼과 앱의 도전에 직면하고 있습니다. Younger 소비자는 모바일 장치에서 더 많은 시간을 보내고 물리적 장난감에 더 적은. 이것은 장난감 기업을 위한 중요한 억제물입니다. 그러나, 전통적인 보드 게임 및 건설 장난감은 아이들을위한 교육 혜택에 의해 구동 수요를 계속. nostalgic 소비자 중 고전적인 장난감에 대한 관심도있다. 회사는 이러한 기회를 활용해야 합니다.

북미는 현재 글로벌 시장이 더 높은 일회용 소득과 어린이 당 장난감 지출에 빚지고 있습니다. 아시아 태평양은 향후 몇 년 동안 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 인도와 중국과 같은 국가에 있는 중간 종류의 급속한 도시화 그리고 성장은 더 높은 장난감 판매를 몰 것입니다. Toy Maker는 이러한 신흥 아시아 시장을 우선시해야 합니다.

시장 보고서 범위

전통적인 장난감 및 게임 시장 보고서 적용

공지사항이름 *
기본 년:2024년2025년에 시장 크기:USD 9.63 파운드
역사 자료:2020년에서 2024년예측 기간:2025에서 2032
예상 기간 2025년에서 2032년 CAGR:3.4%2032년 가치 투상:50-100 원
덮는 Geographies:
  • 북미:미국 및 캐나다
  • 라틴 아메리카:브라질, 아르헨티나, 멕시코 및 라틴 아메리카의 나머지
  • 유럽:독일, 미국, 스페인, 프랑스, 이탈리아, 러시아 및 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양:중국, 인도, 일본, 호주, 한국, ASEAN 및 아시아 태평양의 나머지
  • 중동:GCC 소개 국가, 이스라엘, 중동의 나머지
  • 아프리카:남아프리카, 북아프리카, 중앙아프리카
적용된 세그먼트:
  • 제품 유형: 교육 장난감, 카드 게임, Stuffed 장난감, 상호 작용하는 장난감, 옥외 및 스포츠 장난감, 모형 차량, 건축 세트, 널 게임 및 다른 사람
  • 배급 채널에 의하여: 온라인 및 오프라인
회사 포함:

Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc, Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp, Bandai Namco Holdings Inc., Playmates Toys Limited, Kids Ii Inc., Mega Brands Inc., Melissa & Doug Inc., Funko LLC, K'NEX 브랜드, L.P., Ravener Group, PLC Group 및 워크샵

성장 운전사:
  • 중급 인구 증가
  • 제품 설계
변형 및 도전 :
  • 스마트폰과 컴퓨터 게임에 대한 인클린션 성장
  • Rising 환경 문제

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市場の動向

Market Driver - 중급 인구 증가

국가 발전의 경제로 인해 지난 수십 년 동안 꾸준한 성장을 계속하고, 더 많은 가족들은 그들의 삶과 소득이 중간 수준의 서빙으로 상승했다. 이 인구의 세그먼트를 확장 지금은 더 큰 재량 지출 전력을 가지고 자신의 자녀에 대한 열정적인 활동을 제공합니다. 창조적이고 사회적인 발달을 촉진하는 전통적인 장난감은 대중적인 선택권을 남아 있습니다.

보드 게임, 건설 장난감, 예술 및 공예 세트는 부모가 중요한 생명 기술을 구축하는 데 도움이 될 수있는 놀이의 저렴한 형태를 제공합니다. 가족은 레저 및 개발에 지출하기 위해 더 많은 돈을 가지고, 교육 보충으로 볼 장난감 소매 시장에서 이득. 6 월 2023에 UNICEF에 의해 발표 된 데이터에 따르면, 어린이의 비율은 조직 된 스포츠와 지역 사회 놀이를 즐기고 브라질, 중국 및 남아프리카에서 중동 가구로 크게 상승했다 2020 및 2022. 이것은 부모가 피트니스 및 사회 능력을 위해 기어 및 시설에 지출하는 것을 나타냅니다.

Market Challenge - 스마트 폰과 컴퓨터 게임에 대한 통합 성장

이 시장에서 직면 한 주요 과제 중 하나는 스마트 폰, 태블릿 및 컴퓨터 게임으로 아이와 가족의 성장 인창입니다. 기술 발전, 더 몰입하고 대화 형 디지털 게임은 전통적인 장난감에서 더 젊은 관객을 끌고있는 개발되고있다. 많은 아이들은 이제 물리적 장난감을 사용하는 대신 모바일 및 컴퓨터에 게임을 재생하는 데 선호합니다. 이것은 전통적인 장난감의 수요와 판매를 감소했다. 11 월 2022 UNICEF 연구에 따르면, 개발 된 국가의 아이들은 COVID-19 전반적으로 COVID-19 전반적으로 디지털 장치에서 매일 7-8 시간의 평균을 보냈습니다. 이 underscores a immense 인기 의 디지털 엔터테인먼트 위에 물리적인 놀이, 불리하게 타격의 판매의 기존의 장난감.

가격표 Opportunity - 국가 개발 시장

전통적인 장난감과 게임 시장은 국가 개발의 신흥 시장에서 큰 기회가있다. 수입 및 성장 중급 인구로, 장난감에 대한 수요는 인도, 중국, 인도네시아, 브라질 및 기타와 같은 국가에서 빠르게 증가합니다. 개발 국가의 사람들은 더 많은 affluent되고, 그들은 아이들의 장난감과 여가 제품에 더 많은 것을 쓸 것입니다. 예를 들어, Marvel과 DC에서 Superhero 프랜차이즈를 기반으로하는 장난감은 인도, 필리핀, 나이지리아 젊은 소년과 같은 국가에서 거대한 팬을 발견했습니다. UNICEF에 따르면, 필리핀에서 혼자, 5-12 세 어린이 중 2020에서 2022에 두 배 행동 수치의 판매. 트렌드는 서양 팝 문화가 유입되는 것을 보여줍니다. 국제 장난감 회사는 이러한 신흥 시장으로 탭하고 현지 맛과 선호도에 저렴한 장난감을 소개합니다. 이 지역에 있는 제조 단위를 놓는 것은 또한 더 낮은 비용을 도울 수 있습니다.

시장 세분화

  • 제품 유형 통찰력 (Revenue, USD, 2020 - 2032)
    • 교육 장난감
    • 카드 게임
    • Stuffed 장난감
    • 연락처
    • 야외 및 스포츠 장난감
    • 모형 차량
    • 건설 세트
    • 보드 게임
    • 이름 *
  • 유통 채널 통찰력 (Revenue, USD, 2020 - 2032)
    • - 한국어
    • 옵션 정보
  • 지역 통찰력 (Revenue, USD, 2020 - 2032)
    • 북아메리카
      • 미국
      • 한국어
    • 라틴 아메리카
      • 인기 카테고리
      • 아르헨티나
      • 주요 시장
      • 라틴 아메리카의 나머지
    • 유럽 연합 (EU)
      • 한국어
      • 미국
      • 이름 *
      • 한국어
      • 담당자: Mr. Li
      • 러시아
      • 유럽의 나머지
    • 아시아 태평양
      • 중국 중국
      • 주요 특징
      • 일본국
      • 담당자: Ms.
      • 대한민국
      • 사이트맵
      • 아시아 태평양
    • 중동
      • GCC 소개 국가 *
      • 한국어
      • 중동의 나머지
    • 주요 특징
      • 대한민국
      • 북한
      • 대한민국
  • 키 플레이어 Insights
    • 드림 인터내셔널 가격 :
    • 다운로드
    • 매트릭스, Inc.
    • Funskool 제한
    • 레고 A/S
    • Jakks Pacific Inc.(주)
    • (주)토미
    • LeapFrog 기업 Inc.
    • 스핀 마스터 Corp
    • Bandai Namco Holdings Inc, 인도네시아
    • Playmates 장난감 제한
    • 아이 아이아이 Inc.
    • 메가 브랜드 Inc.
    • 멜리사 & 도우 Inc.
    • 프로젝트
    • K'다음 상표, L.P.
    • 레이븐스부르크어 AG
    • 게임 작업장 그룹 PLC

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자주 묻는 질문

전통 완구 및 게임 시장은 2025 년 USD 9.63 Bn에서 평가 될 것으로 예상되며 2032 년 USD 12.17 Bn에 도달 할 것으로 예상됩니다.

전통적인 장난감과 게임 시장의 CAGR는 2025에서 2032에 3.4%가 될 것으로 예상됩니다.

제품의 중간 수준의 인구와 발전을 증가시키는 것은 전통적인 장난감과 게임 산업의 성장을 운전하는 주요 요소입니다.

스마트 폰과 컴퓨터 게임에 대한 인클린션을 성장하고 환경 문제를 발생시키는 것은 전통적인 장난감과 게임 산업에 중요한 요소입니다.

제품 유형의 관점에서 교육 장난감 세그먼트는 2025 년 시장 수익 공유를 지배하는 것으로 추정됩니다.

Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc, Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp, Bandai Namco Holdings Inc., Playmates Toys Limited, Kids Ii Inc., Mega Brands Inc., Melissa & Doug Inc., Funko LLC, K'NEX 브랜드, L.P., Ravener Group은 주요 워크샵입니다.

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