세계 모바일 엔터테인먼트 시장 규모 및 예측: 2026-2033년
Coherent Market Insights에서는 전 세계 모바일 엔터테인먼트 시장이 2026년에 2,000억 달러에 도달하고 2033년까지 4,800억 달러로 확장되어 2026년에서 2033년 사이에 CAGR 11%를 기록할 것으로 예상합니다.
모바일 엔터테인먼트 시장의 주요 시사점
- 게임 부문은 2026년 모바일 엔터테인먼트 시장 점유율의 37%를 차지할 것으로 예상됩니다.
- 2026년 Android 부문은 시장 점유율의 41%를 차지할 것으로 예상됩니다.
- 구독 부문은 2026년 전 세계 모바일 엔터테인먼트 점유율의 48%를 차지할 것으로 예상됩니다.
- 북미는 2026년 모바일 엔터테인먼트 시장을 약 42%로 지배할 것으로 예상됩니다.
- 아시아 태평양 지역은 2026년에 27%의 점유율을 차지할 것이며 예측 기간 동안 가장 빠른 성장을 기록할 것으로 예상됩니다.
현재 이벤트 및 그 영향
현재 행사 | 묘사와 그것의 충격 |
크래튼 블루 오션 게임 펀드 |
|
75개 이상의 매개변수에 대해 검증된 매크로와 마이크로를 살펴보세요: 보고서에 즉시 액세스하기
왜 게임 세그먼트는 2026 년에 글로벌 모바일 엔터테인먼트 시장을 지배합니까?
게임 부문은 2026년 글로벌 모바일 엔터테인먼트 시장 점유율의 37.0%를 차지할 것으로 예상됩니다. 성장은 음악, 비디오, 소셜 미디어와 같은 다른 콘텐츠 유형과 비교하여 게임 제공에 비해 대화형 콘텐츠의 역동적 인 성격에 의해 크게 구동됩니다. 모바일 게임은 캐주얼 게이머에서 하드 코어 애호가들에게 광대한 인구 스펙트럼에 매력을 지닌 개인적이고 매력적인 환경을 제공합니다. 이 다양한 매력은 게임 디자인, 그래픽 품질 및 증강 현실 (AR) 통합의 지속적인 발전에 의해 지원됩니다.
예를 들어, 11 월 14, 2025에서 Netflix는 WWE 2K 모바일 게임의 출시를 독점적으로 확인하여 비디오 스트리밍을 넘어 모바일 대화 형 제품을 확장했습니다.
(출처: 카테고리·
Android Segment 글로벌 모바일 엔터테인먼트 시장 지배
안드로이드 세그먼트는 2026에서 모바일 엔터테인먼트 시장 점유율의 41.0%를 차지했습니다. 다른 가격에서 많은 장치에서 사용 가능, 확장은 여기 시작합니다. 어떤 시스템 요구 특정 하드웨어 또는 더 많은 충전, 하나의 대안은 셀리스 폰과 태블릿에서 실행. Emerging 지구는 부유 한 국가만큼 단지 혜택을. Broader 범위는 더 넓은 사용법을 의미하며, 그 생태계를 통해 미디어 참여를 늘리고 있습니다.
왜 모바일 엔터테인먼트 시장에서 가장 큰 수익 모델을 구독합니까?
구독 세그먼트는 2026에서 시장 점유율의 48.0%를 차지할 것으로 예상됩니다. 성장은 진화 소비자 소비 습관과 일치하기 때문입니다. 구독은 사용자가 고정 된 정기적 인 수수료에 대해 지속적으로 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 액세스 할 수 있으며, 한 번 구매의 마찰을 줄이고 지속적인 참여를 유도합니다. 이 모델은 소비자에게 지속적인 가치를 전달하면서 서비스 제공 업체의 예측 및 꾸준한 수익 흐름을 보장합니다.
글로벌 모바일 엔터테인먼트 시장 - Creator Economy Integration
회사 소개 | 1차 플랫폼 | 총 추종자 |
미스터비스트 (Jimmy Donaldson) | 유튜브, Instagram | ~634 백만 |
댄포스 | 유튜브, TikTok | 137 백만 |
Jake 폴 | 멀티 플랫폼 | ~79 백만 |
매트 Rife | 멀티 플랫폼 | ~42 백만 |
Rhett & 링크 | 다운로드 | ~33.8 백만 |
75개 이상의 매개변수에 대해 검증된 매크로와 마이크로를 살펴보세요: 보고서에 즉시 액세스하기
지역 통찰력

이 보고서에 대해 자세히 알아보세요, 무료 샘플 다운로드
북미 모바일 엔터테인먼트 시장 분석 및 동향
북아메리카 지역은 2026년에 42%의 점유율을 가진 시장을 지도하기 위하여 계획됩니다. 첨단 기술 시스템에 의해 구동, 모바일 장치의 빠른 uptake가 등장합니다. 성숙한 디지털 공간은 뒤에 밀접하게 따릅니다. 강력한 전화 사용은 여기에 인구의 확산. 빠른 인터넷 액세스는 게임, 비디오 스트림, AR 도구의 부드러운 배달을 가능하게합니다. 혁신은 보안 데이터 관행에 중점을 둔 정책 프레임 워크를 통해 thrives. 발명의 주위에 법적인 보호는 안정성을 추가합니다.
Apple 및 Microsoft를 포함한 주요 플레이어는 시장이 진화하는 방법을 형성합니다. Netflix는 사용자가 눈에 띄게 영향을 미칩니다. 이 지역은 새로운 미디어 양식이 개발되는 핵심 센터를 호스팅합니다. 벤처 자금은 모바일 경험에서 일하는 신흥 기업으로 꾸준히 흐릅니다. 성장은 실험적인 프로젝트를 위한 꾸준한 지원을 계속합니다. 디지털 행동의 장기적인 변화와 지역 강점.
예를 들어, 12월 9일, 2025일, Spotify는 미국과 캐나다의 프리미엄 사용자들에게 베타에서 공식적으로 확장된 음악 비디오 지원을 제공합니다. 이 확장은 스튜디오 버전에서 라이브 공연 및 커버에 이르기까지 공식 음악 비디오 카탈로그에 수백만 개의 더 많은 청취를 제공합니다.
(출처: 뉴스룸.spotify.com·
Asia Pacific Mobile Entertainment 마켓 분석 및 동향
아시아 태평양 지역은 2026년 시장 점유율 27%를 차지할 것으로 예상됩니다. 성장은 동남아시아의 인도 및 부품과 같은 국가를 통해 인터넷 액세스가 널리 퍼지는 동안 중간 소득 가구의 상승 숫자 인 빠른 확산 스마트 폰 사용에서 뿌리를 찾습니다. Younger 사용자는 이동할 수 있는 엔터테인먼트가 펼쳐지거나 대화형 게임, 실시간 사운드 플랫폼, 또는 공유를 통해 관심을 끌 수 있는 설정들을 재구성하는 데 도움을 줍니다.
공공 기관의 단계가 될 때 디지털 공간의 진행은 종종 homegrown 아이디어를 지원하는 인프라 확장을 따릅니다. Tencent, Sony Interactive Entertainment와 같은 기업, NetEase는 현지 취향과 일치하기 위해 sway를 유지하고, 게임이 원격으로 전달되는 알고리즘을 탐구합니다. 시간이 지남에 따라 지역 계약 내에서 형성된 규정은 디지털 콘텐츠 크로스 프론트어가 더 매끄럽게, subtly guiding 시장 방향을 전달합니다.
글로벌 모바일 엔터테인먼트 시장 전망 Key 국가
왜 미국은 모바일 엔터테인먼트 시장의 주요 허브로 이수합니까?
혁신은 미국 시장을 정의하고 첨단 기술이 모바일 기반 레저 활동을 위해 높은 수요를 충족합니다. Apple과 Amazon의 Prime Video와 같은 회사에서 Activision Blizzard와 함께 게임, 스트리밍 및 인터랙티브 플랫폼에 참여하는 방법을 관리합니다. 5G가 널리 퍼지기 때문에 디지털 인터페이스가 이미 편안하고이 공간에 확장 된 범위를 찾을 수 있습니다. 사용자 습관 아래에 조용히 액세스 이동, 속도와 기업 존재에 의해 형성. 공정한 디지털 개발을 지원하는 규칙, 개인 온라인 안전, 개인 정보 취급에 대한 책임은 섹터 내에서 신뢰에 꾸준히 기여합니다. 성장은 인프라 힘과 정책 일관성에 의해 형성된 조건 하에서 계속됩니다.
중국 모바일 엔터테인먼트 시장을위한 차세대 성장 엔진입니까?
immense 인구 규모에 의해 구동, 중국 시장은 국가 백업 디지털 확장 목표를 따라 thrives. 기존의 펀딩 기술을 통해 Tencent 및 NetEase Lead Gaming 및 Media Delivery와 같은 광범위한 동맹의 경우, 예를 들어 미니트랜스 시스템 및 실시간 방송이 포함됩니다. 로컬 기술 독립을 홍보하는 동안, 당국은 동시에 엄격한 재료 감독을 시행하고, 플랫폼이 진화하는 방법을 영향력. 동시에 다섯 번째 세대 네트워크와 결합 된 인공 지능의 업그레이드는 뿌리를 취하기 위해 더 깊은 참여 형식을 허용합니다. 성장은 인프라 발전이 소비자 행동 변화를 일치하기 때문에 꾸준히 유지됩니다.
Japan Mobile Entertainment 마켓 분석 및 트렌드
Ahead는 꾸준한 동의, 놀이에 있는 지속 문화적인 본에 의해 연료를 공급하고 전화 중심 오락에 지속적인 매력. 소니 Interactive Entertainment 및 Nintendo와 같은 회사를 넘어, 튼튼한 콘솔 전문 지식이 핸드 헬드 기능을 만날 때 신선한 아이디어 양식. Mobile role-playing titles, story-rich software, 사운드 쉐링 네트워크는 종종 관심을 끌어, 상업 방향을 인도합니다. 지원은 조용히, 지적 재산을 위한 국가 뒤로진 디지털 방식으로 향상 그리고 보호에 의해 형성해, 진행 unfold undisturbed.
India Mobile Entertainment 시장 분석 및 동향
시골 아웃포스트에서 도시 허브로, 인도 전역의 스마트폰 소유권을 통해 확장이 펼쳐집니다. 데이터 비용은 꾸준히 하락하지만, 사전은 디지털 네비게이션에서 더 깊은 기술 개발에 크게 의존합니다. Jio, Disney+ Hotstar, Relance Entertainment와 같은 글로벌 브랜드 지배, homegrown 플레이어는 지역 혀에서 미디어 오퍼링을 형성합니다. Digital India와 같은 최첨단 드라이브에 의해 백업, 네트워크 시스템 강화, 온라인 게임, 비디오 플랫폼, 상호 작용하는 소셜 콘텐츠와 같은 리프팅 서비스. 캐리어는 이제 제작자와 밀접하게 작동하기 때문에, 결합된 패키지는 자연스럽게 나타납니다, 사용자가 더 빠른 속도로 새로운 기술을 채택하는.
대한민국 모바일 엔터테인먼트 시장 분석 및 동향
컴팩트한 크기에도 불구하고 South Korea는 강력한 디지털 기반을 구축한 모바일 엔터테인먼트 부문을 개최합니다. 사용자 중 광범위한 기술 참여로 구동, NCSoft와 같은 회사의 혁신 정신. 강력한 네트워크 프레임워크를 통해 카카오 Games는 반응형 디지털 환경을 구축합니다. 연결의 효율성은 소설 gameplay 본을 위한 공간을 엽니다. 창의적인 분야와 기술 발전에 중점을 둔 국가 이니셔티브에 의해 지원되는 생태계는 탄력을 얻습니다. 인공 지능의 선도적 인 5G 적용 및 진행으로, 흐르는 게임과 침수 오버레이 같은 신선한 모드는 형태를 취합니다. 이 인프라 앵커는 대한민국의 중앙 국제 시장입니다.
시장 선수, 키 개발 및 경쟁 지능

이 보고서에 대해 자세히 알아보세요, 무료 샘플 다운로드
주요 개발
- 에 12월 10, 2025, 비밀번호 Prompted Playlists, 새로운 기능 letting users steer a recommendation algorithm directly with natural language prompts, 콘텐츠 발견 및 개인화의 주요 모바일 UX 혁신
- 5 월 7, 2025, 넷플릭스 Marian의 보도 사무실 간행물 온라인 마케팅 Rockstars 2025의 Lee keynote, 회사의 지속적인 마케팅 및 경험 전략을 반영, 뿐만 아니라 모바일, Netflix의 콘텐츠 참여 생태계에 핵심
Global Mobile Entertainment Market Player가 선정한 최고 전략
선수 유형 | 전략적 초점 | 이름 * |
시장 리더 설립 | 사업 협력 | 12월 18, 2025, ReLU 게임 및 (주)케이프턴 MIMESIS가 4인승 협동 공포 타이틀을 발표한 것은 증기에 조기 액세스가 시작된 후 50일 만의 글로벌 세일즈를 능가했습니다. |
중급 선수 | Immutable 게임 부문 출시 | 에 9월 19, 2025, Immutable의, 게임의 글로벌 리더, 모바일 게임 부문의 출시를 발표, 전문 인력은 파트너 게임을 가져와 전용 USD 121 억 모바일 시장. |
소형 플레이어 | Bitkraft 투자 | 에 6월 4, 2025, Bitkraft 벤처, 게임과 상호 작용하는 매체에 집중된 미국 근거한 초기 단계 투자자는 인도에 있는 투자를 증가할 계획이라고, 시장은 다음 2 3 년 이상 “exponential growth”를 목격할 것으로 예상됩니다. |
75개 이상의 매개변수에 대해 검증된 매크로와 마이크로를 살펴보세요: 보고서에 즉시 액세스하기
시장 보고서 Scope
모바일 엔터테인먼트 시장 보고서 적용
| 공지사항 | 이름 * | ||
|---|---|---|---|
| 기본 년: | 2025년 | 2026 년 시장 크기 : | USD 200 파운드 |
| 역사 자료: | 2020년에서 2024년 | 예측 기간: | 2026에서 2033 |
| 예상 기간 2026년에서 2033년 CAGR: | 10 % 할인 | 2033년 가치 투상: | 50-100 원 |
| 덮는 Geographies: |
| ||
| 적용된 세그먼트: |
| ||
| 회사 포함: | Apple Inc., Google LLC, Tencent Holdings Ltd., Netflix, Inc., Amazon.com, Inc., Spotify Technology S.A., Activision Blizzard, Inc., 전자 예술 Inc., Zynga Inc., Take‐ 두 대화 형 소프트웨어, Inc., Niantic, Inc., Supercell Oy, Rovio Entertainment Corp., King Digital Entertainment (Microsoft Gaming) 및 Meta Platforms, Inc. | ||
| 성장 운전사: |
| ||
| 변형 및 도전 : |
| ||
75개 이상의 매개변수에 대해 검증된 매크로와 마이크로를 살펴보세요: 보고서에 즉시 액세스하기
글로벌 모바일 엔터테인먼트 시장 Dynamics

이 보고서에 대해 자세히 알아보세요, 무료 샘플 다운로드
Global Mobile Entertainment Market Driver - 스마트 폰과 인터넷의 침투 성장
스마트 폰을 소유하는 사람들의 주요 결과는 엔터테인먼트가 오늘날에 도달하는 방법입니다. 인터넷 액세스가 더 확산되기 때문에, 연결된 새로운 패턴을 온라인으로 탐험하는 것. 장치는 이제 더 큰 시스템에 제한된 작업을 처리하고 게임, 비디오, 음악 및 통신 도구를 제공합니다. 더 나은 네트워크 품질로, 경험은 이전 지역에 걸쳐 부드럽게 성장합니다. 휴대 전화의 저렴한 가격은 먼 지역이 전에 도달 할 수없는 디지털 공간을 결합 할 수 있습니다. 기술 혁신은 조용히 이동하고 관객이 미디어에 참여하는 방법.
예를 들어, 8 월 26, 2025에서 AT & T는 EchoStar의 특정 무선 스펙트럼 라이센스를 구입하기로 합의했습니다. 이는 특정 조정에 따라 약 23 억 달러의 총. AT&T와 EchoStar는 또한 장기 도매 네트워크 서비스 계약을 강화하기 위하여 동의했습니다, EchoStar는 부스트 이동할 수 있는 상표의 밑에 무선 서비스를 제공하는 잡종 이동할 수 있는 네트워크 통신수 (MNO)로 운영하는 가능하게 합니다.
(출처: 사이트 맵·
글로벌 모바일 엔터테인먼트 시장 기회 - 증강 및 가상 현실 헤드셋과 같은 Immersive Tools 구현
Immersive 도구처럼 가상 현실 헤드셋 또는가상 및 증강 현실 오버레이는 오늘날의 모바일 엔터테인먼트 환경에서 공간을 찾는다. 변화는 인간 상호 작용에서 가장 명확하게 보여줍니다, 수동으로 보고에서 활동적 참여로 이동. 모바일 장치는 더 강한 성장, 네트워크는 더 빨리 이동, 특히 더 넓은 5G 접근, 그래서 풍부한 시각 자료는 더 자유롭게 흐릅니다. 이 때문에 기술에 의해 다시 한 번 개최 된 것이 가능해졌습니다.
예를 들어, 10월 22일, 2025일, 삼성전자는 갤럭시 XR을 공개했습니다. 멀티모탈 AI에 최적화된 폼 팩터에서 immersive 경험을 제공하기 위해 설계된 AI-native 장치의 새로운 범주를 소개했습니다. Samsung, Google 및 Qualcomm Technologies가 함께 개발 한 새로운 Android XR 플랫폼에 내장 된 첫 번째 제품으로 Galaxy XR는 발견, 재생 및 작업의 미래를 보여주며 사용자가 일상적인 작업에서 대담한 새로운 국경을 경험할 수 있도록합니다.
(출처: 이메일 : sales@samsung.com·
분석 Opinion (전문 Opinion)
- 이제 세계 모바일 엔터테인먼트 부문은 더 강력한 수익 전략을 향해 간단한 확장을 넘어 이동. 새로운 사용자에 초점을 맞추고, 관심은 더 이상 관심을 유지, 특히 네트워크가 빠르게 성장하고 가제트 향상을. 비디오 스트림과 혼합 게임, 간단한 클립, 스마트 소프트웨어에 의해 결합 된 소셜 기능, 선호도를 배우는. 지역 이득 액세스, 관객은 꾸준히 상승; 다른 사람, 재커링 수수료, 디지털 구매, 또는 혼합 시스템을 통해 사람 당 소득. 성장 패턴은 다르지만 진행은 두 가지 풍경을 계속합니다.
- 통합 콘텐츠 환경에 중점을 둔 꽉 라이벌리를 향한 미래 역동적 인 포인트. 성공은 이제 게임 기능, 사용자 네트워크, 제작자를위한 도구, 및 지역 별 자료를 결합하는 시스템을 선호합니다. 원활한 액세스를 통해 연결됩니다. 챌린지: oversight는 더 강하게 성장하고, 개인 데이터 날카로운 것에 대한 우려, 그리고 미디어 생성에 관련된 비용 상승 꾸준히. 원격 서버를 통해 게임 스트리밍의 개선과 함께 출력을 생성하는 인공 지능의 Yet 진행은, 더 깊은 기능을 가능하게하는 동안 콘텐츠를 만드는 방법을 감소시켜 실제 기회를 열 수 있습니다.
시장 Segmentation
- 콘텐츠 유형 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2026 - 2033)
- 이름 *
- ·
- 이름 *
- 소셜 미디어
- 이름 *
- 플랫폼 유형 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2026 - 2033)
- 다운로드
- iOS 앱
- 윈도우
- 이름 *
- 수익 모델 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2026 - 2033)
- 이름 *
- 광고안내
- 다운로드
- 이름 *
- 지역 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2026 - 2033)
- 북아메리카
- 미국
- 한국어
- 라틴 아메리카
- 인기 카테고리
- 아르헨티나
- 주요 시장
- 라틴 아메리카의 나머지
- 유럽 연합 (EU)
- 한국어
- 미국
- 이름 *
- 한국어
- 담당자: Mr. Li
- 러시아
- 유럽의 나머지
- 아시아 태평양
- 중국 중국
- 주요 특징
- 일본국
- 담당자: Ms.
- 대한민국
- 사이트맵
- 아시아 태평양
- 중동
- GCC 소개 국가 *
- 한국어
- 중동의 나머지
- 주요 특징
- 대한민국
- 북한
- 대한민국
- 북아메리카
- 키 플레이어 Insights
- 애플 Inc.
- 구글 LLC
- 텐센트 홀딩스
- 넷플릭스, Inc.
- 사이트 맵
- Spotify 기술.A.
- 주식회사 Activision Blizzard
- 전자 예술 Inc.
- 주식회사 Zynga
- 테이크아웃 소프트웨어, Inc.
- 네트워크
- 슈퍼셀 Oy
- 로비오 엔터테인먼트 주식회사
- 킹 디지털 엔터테인먼트 (Microsoft Gaming)
- 메타 플랫폼, Inc.
이름 *
1차 연구 인터뷰
- 모바일 게임 개발자 및 게시자
- 스트리밍 플랫폼 임원
- 모바일 앱 대리점
- 통신 서비스 제공 업체
데이터베이스
- Newzoo 글로벌 게임 데이터베이스
회사 소개
- 모바일 엔터테인먼트 회사 소개
- 포켓 게이머 매거진
- 게임 산업 국제
- 디지털 엔터테인먼트 - 한국어
학회소개
- International Journal of 모바일 통신
- 교육의 대화 형 미디어
- 엔터테인먼트
신문
- 금융 타임스 기술 섹션
- 벽 거리 저널 기술 뉴스
- Reuters 기술 뉴스
- TechCrunch 모바일 커버리지
- VentureBeat 게임 섹션
회사연혁
- 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 (ESA)
- 모바일 마케팅 협회 (MMA)
- 상호 작용하는 광고 국 (IAB)
- 모바일 통신 협회 (GSMA)의 글로벌 시스템
- 모바일 운영자 국제 협회 (IAMO)
공공 도메인 소스
- 연방 통신위원회 (FCC) 보고서
- World Bank 디지털 개발 보고서
- ITU ICT 기술 통계 데이터베이스
- OECD 디지털 경제 전망
- 유럽위원회 디지털 단일 시장 보고서
공급 업체
- 사이트맵 Data Analytics 도구
- 보조 CMI 지난 8 년간의 정보의 이전 저장소
공유
저자 정보
Pooja Tayade는 반도체 및 가전 산업 분야에서 강력한 배경을 가진 숙련된 경영 컨설턴트입니다. 지난 9년 동안 그녀는 이 분야의 선도적인 글로벌 기업이 운영을 최적화하고, 성장을 촉진하고, 복잡한 과제를 헤쳐 나갈 수 있도록 도왔습니다. She He는 다음과 같은 상당한 비즈니스 영향을 미친 성공적인 프로젝트를 이끌었습니다.
- 중소 규모 기술 기업의 국제적 확장을 촉진하고, 4개 신규 국가에서 규정 준수를 탐색하고, 해외 수익을 50% 늘렸습니다.
- 대형 반도체 공장의 생산 비용을 15% 절감한 린 제조 원칙을 구현했습니다.
독점적인 트렌드 보고서로 전략을 혁신하세요:
자주 묻는 질문
