e スポーツ市場規模 と予測 – 2025 年から 2032 年
世界の e スポーツ市場規模は、予測期間中に 21.2% の年間複合成長率 (CAGR) を示し、2025 年の 34 億 9 億米ドルから 2032 年までに 134 億 2 億米ドル に達すると予想されています。
e スポーツ市場レポートからの重要なポイント
- 収益源に基づくと、メディア権利部門は 2025 年に世界の e スポーツ市場シェアの 34.9% を占めると予想されます。
- 北米は世界の e スポーツ業界を支配し、2025 年には38.7%という卓越したシェアを獲得すると予測されています。
- アジア太平洋地域は、評価期間中に最も急速に成長する e スポーツ市場として浮上する準備ができています。
e スポーツ市場の概要
e スポーツ市場は、予測期間中に堅調な成長を記録すると予想されます。 これは、ビデオ ゲームへの関心の高まりや、エンターテイメントとしてみなされる e スポーツ競技の人気の高まりなどの要因に起因すると考えられます。
ライブビデオ ストリーミング プラットフォーム また、主要ブランドや企業からのスポンサーシップも市場収益を加速させています。 ゲームやテクノロジーに慣れ親しんだミレニアル世代と Z 世代の人口の増加に加え、インターネットやスマートフォンの世界的な普及が今後数年間で市場収益を押し上げると予想されます。
主要なオンライン ストリーミング プラットフォームは、トーナメントやリーグ チャンピオンシップに多額の投資を行っています。 この傾向が続けば、e スポーツ業界は世界で最も人気のあるエンターテイメント形式の 1 つになるでしょう。
eスポーツ業界では大規模な取引やパートナーシップが行われています。 たとえば、2025 年 5 月に Team Vitality が Bigetron Esports を買収したことで、Vitality は MLBB、PUBG Mobile、Free Fire などのモバイル タイトルにアクセスできるようになり、地域のソーシャル プラットフォーム全体で約 700 万人のフォロワーが獲得できるようになりました。
現在のイベントとEsports市場への影響
現在のイベント | 説明とその影響 |
人工知能とゲーム技術の統合 |
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新興市場におけるモバイルゲーム優位性 |
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Esportsマーケットインサイト、収益源による: トップEスポーツドライブメディアの権利優位性の強力な視聴者の関心
グローバルなeスポーツ市場を支配し、シェアを占めるメディアの権利セグメントが期待される 34.9% で 2025. これは、オンラインストリーミングプラットフォーム上でeスポーツ観戦の人気が高まっています。
トップティアのトーナメントとリーグの代表的なチームと選手が、ライブストリーミングでチューニングしてアクションをキャッチする大きなオーディエンスを引き寄せることができました。 これは、放送局や放送局のために非常に価値のあるメディアの権利を作った ストリーミング サービス。
世界中のeスポーツが普及するにつれて、より多くの人が大会やリーグを観戦しています。 そのため、テレビやオンラインでのイベントを表示するために、大きなeスポーツ組織がより高い料金を請求することができます。 DOTA 2のようなゲーム, 伝説のリーグ, CS: GO, オーバーウォッチは、多くの場合、主要なイベントの間に万人の視聴者を得る, メディアの権利の需要を増加させます.
トップストリーミングプラットフォームは、優れた在庫のための有利な放送取引と排他的なストリーミング契約を提供し、高い収益を燃料化します。 大会や視聴者の成長の地域拡大は、新しい機会をオープンしました。
アジア・パシフィックをはじめとするメディア企業にとって、文化的影響力と熱心なファンがより大きな可能性を秘めています。 解説や制作値の追加による放送のローカリゼーションは、エンゲージメントを高めることができます。
高品質の没入型共同ストリーミングオプションの進化は、ファンがeスポーツメディア消費に興味を持たせる方法の拡張です。 eスポーツが人気の文化の大きな部分になれば、メディアの権利は重要な収益ドライバーとして成長し続けています。
デジタルフォーマットは、より広いオーディエンスに簡単に到達し、高額な放送取引の需要を高めることができます。 視聴者が拡大するにつれて、eスポーツ収益化における優位性を維持するためにメディアの権利が期待されます。
地域洞察

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北米は、Esports市場成長のエピセンテに残ります
北米はeスポーツのリーダーであり、今後数年続く見込みです。 2025年、地域は、 38.7%の グローバルeスポーツ市場 米国、特に、多くの主要なプロのeスポーツリーグやトーナメントを開催しています。
北米には、Activision BlizzardやTake-Two Interactiveなどの最大のゲーム会社もあります。 この強力な存在のために、地域はゲームコンテンツの作成とeスポーツインフラストラクチャの構築に有利です。
また、アメリカの大学で急速に成長し、新しい才能を育成し、より広いオーディエンスのエンゲージメントを支援しています。 強い企業のスポンサーシップと投資を注いで、北米チームは伝統的に国際的な競争を支配しています。 地域のストリーミングとライブイベント業界の規模と高度化により、北米のリーダーシップを近代的なeスポーツでさらに強化します。
アジアパシフィックは、Esports企業に Lucrative Growth Prospect を提供
アジアパシフィックは、eスポーツマーケット企業にとって非常に有利な市場として誕生しています。 中国、韓国、日本などの国は、シジブルなエンドエミクスの観客と非常に活気のある国内eスポーツ文化を持っています。 格闘ゲームのような伝統的なスポーツは、競争ゲームに移行する新しい愛好家を発見しました。
複数の都市をカバーする草の根 esports の組織は、インターネット速度を増加させ、東南アジア全域のデバイスの手頃な価格化を支援し、スペースを専門化しました。 ローカルゲーム開発者はまた、地域好みのための経験を仕立て、専門にされたコンテンツを提供します。
収入レベルを上げることは、ハードウェア、ストリーミング、ライブイベントを超えて新しい視聴者やカテゴリを費やしています。 継続的経済拡大と主流受入により、アジア・パシフィックは、今後の開催期間中のグローバルステージでeスポーツの未来を形容する重要な役割を果たします。
Esports市場見通し – カントリーワイズ
アメリカ合衆国 Esports Market Outlook
米国eスポーツ市場は、評価期間中に堅牢な成長を発揮するために表彰されます。 主に主要なゲーミングパブリッシャー、テクノロジー企業、メディアネットワークからの投資の増加によるものです。
競争力のあるゲーミングリーグの人気を成長させ、テクノロジー、スポーツウェア、消費財のブランドのスポンサーシップ取引の増加とともに、さらなる市場拡大を推進しています。 同様に、国の確立されたインターネットインフラと高い採用 ゲームコンソール また、PCは業界の成長を支え続けています。
デジタルエンターテインメントやストリーミングコンテンツの需要が高まっています。 TwitchやYouTube Gamingなどのプラットフォームは、数千万人の視聴者を集め、Esportsを最速で成長させるコンテンツカテゴリの1つです。
中国 Esports 市場予測
中国は世界最速のeスポーツ市場の一つとして誕生しています。 これは、主に若いゲーマーの大規模な基盤とモバイルデバイスへの広範なアクセスのためです。 テンセントやNetEaseなどの大手ゲーミング企業に強い存在感があり、eスポーツの生産、出版、トーナメント開発を加速しています。
政府は、デジタルエンターテインメントをサポートしており、全国各地の特別なeスポーツ会場が開かれています。 これは市場が急速に成長するのを助けます。 中国のeスポーツ部門のもう一つの重要な傾向は、モバイルeスポーツの人気が高まっています。 高価な機器を必要としないので、多くの人がモバイルゲームに参加しています。
DouyuやHuyaなどのライブストリーミングプラットフォームは、放送のトーナメントやインタラクティブな機能を提供して、オーディエンスの成長を促進しています。 プロのリーグやトレーニング施設への投資の増加に伴い、中国は予測期間中にeスポーツ企業に有利な機会を提供することが期待されます。
Esports業界ニュース
- 8月2025日 AmazonとAWSが提携 Eスポーツワールドカップ リヤードイベントでファン体験を充実させる財団。 最先端のクラウドとAI技術を活用したコラボレーションにより、視聴者のリアルタイムマッチングのインサイトやインタラクティブな機能を実現します。
- 2月2025日 ラディソンホテルグループ Esports Ready を立ち上げ、Esports チーム、プレイヤー、オーガナイザーに究極のホスピタリティソリューションを提供する新しいプログラムです。 この新しいプログラムは、eスポーツのホスピタリティで新しい基準を設定します。
マーケットレポートスコープ
Esports市場レポートカバレッジ
| レポートカバレッジ | ニュース | ||
|---|---|---|---|
| 基礎年: | 2024年(2024年) | 2025年の市場規模: | 米ドル 3.49 Bn |
| 履歴データ: | 2020年~2024年 | 予測期間: | 2025 へ 2032 |
| 予測期間 2025〜2032 CAGR: | 21.2%の | 2032年 価値の投射: | 米ドル 13.42 Bn |
| 覆われる幾何学: |
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| カバーされる区分: |
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| 対象会社: | Activision Blizzard Inc.、Amazon.com Inc.、Alphabet Inc.、Capcom Co Ltd、Electronic Arts Inc.、Envy Gaming LLC、Epic Games Inc.、Esports Entertainment Group Inc.、Gfinity Plc、Gameloft SE、HTC、Intel Corp、Metro Corp、Modern Times Group MTG AB、NVIDIA Corp | ||
| 成長の運転者: |
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| 拘束と挑戦: |
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マーケット・ダイナミクス

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Esportsマーケットドライバー
ストリーミングプラットフォームの統合
新しいストリーミングプラットフォームの出現と着実な上昇は、グローバルeスポーツ市場の成長のための主要なドライバーでした。 各種 ビデオストリーミング Twitch、YouTube、Facebook Gamingなどのサービスでは、過去数年間でeスポーツのストリーミングや視聴が広く利用できるようになりました。 これらのプラットフォームは、アマチュアとプロのプレーヤーの両方が自分のゲームプレイをストリーミングし、誰もが無料で視聴したり、有料のサブスクリプションを介してライブをストリーミングすることができます。
世界中の視聴者は、地理的な制限なしに、お気に入りのeスポーツ選手やイベントに簡単に調整できるようになりました。 グローバルな規模でeスポーツ普及に大きな貢献をしました。 より多くの視聴者は、ライブストリーミングを通じてeスポーツにさらされています, そして、それはゲームだけでなく、自分のスキルを試してみたい若い人口の間で多くの関心を生成しています.
これらのプラットフォームでサブスクリプション、寄付、広告収益を通じて、自分のスキルや才能を収益化する方法を専門家に与えました。 リーグやトーナメントの主催者は、バーチャルオーディエンスにライブするすべてのアクションを放送し、スポンサーシップ取引を通じてより大きな収益を生成するためにストリーミングを活用しています。
全体的に、ビデオストリーミングサービスは、世界的なeスポーツビューアシップのための主要な流通プラットフォームとプライマリウィンドウになりました。 高品質の生産価値と相まって、そのラウンドクロックの可用性は、視聴者をダイハードeスポーツファンに翻訳し、持続的な市場成長をもたらします。
賞金プールとスポンサーシップの拡大
賞品プールやスポンサーからの金銭的サポートで前例のない上昇は、世界的なeスポーツ業界を迅速に推進する別の主要なドライバーです。 メガeスポーツ大会は、世界レジェンド選手権やリーグ・オブ・レジェンズ・ワールド・チャンピオンシップなど、毎年10億ドルを超える賞金プールが勢ぞろいし、ファンによるクラウドファンがいっぱいになりました。
このような天文学的に高い賞品プールは、トップ層のプロゲーマーのための正当な、威信、そして魅力の面で別のレベルにeスポーツを上昇させました。 シングルチャンピオンシップを勝ち取ると、長時間の練習やトーナメントに参加して、財政的に人生をセットアップすることができます。
自動車、コンシューマーエレクトロニクス、飲料などの多様な産業のブルーチップ企業は、eスポーツリーグ、チーム、イベントなど多年にわたるスポンサーシップで数百万ドルの積極的なポンプ供給を行っています。 eスポーツは理想的なプラットフォームとして、非常に魅力的な形式で、若い、デジタルに精通した人口統計に到達します。 スポンサーは、長期的なブランドのエンゲージメント、売上の増加、および関与によって生成されたファンによる例外的なリターンを獲得しています。
Esports市場 コミュニティ
Esportsでバーチャルリアリティとブロックチェーン技術を組み込むスコープ
Esportsは、近年成長が進んでおり、億ドル規模のグローバル産業として誕生しました。 特に若い世代の間で、両方の観客や参加者の間で人気が高まっています。eスポーツ市場は、今後数年でさらに拡大することが期待されています。 仮想現実とブロックチェーン技術は、この成長軌跡を推進する重要な役割を果たします。
バーチャルリアリティは、ゲームプレイで視聴者を没入させる能力をこれまでにないものとして提供します。 第一人者の視点を提供し、仮想分野における経験と一致させることができます。 これは、全く新しいインタラクティブなレベルへのエンゲージメントを推測します。 プレーヤーは、洗練されたトレーニングとスキル開発のためにVRを活用することもできます。
一方、 ブロックチェーン 不正、支払い、所有権に関するさまざまな課題に対応できます。 独自のデジタル資産の作成と、非可燃トークン(NFT)による所有権の証明を可能にします。 アセット収益化、スポンサーシップ、セカンダリ市場を通じた新たな収益源の拡大 結果、ランキング、およびプレイヤーへの支払いに対する透明性をもたらします。
Esports市場 チャレンジ
ロングゲーム時間によるEsportsと連携した健康上の懸念
eスポーツ市場の成長を抑制する主要な要因の1つは、長いゲーム時間による健康上の懸念です。 プロのレベルで競争的にゲームを再生するには、物理的および精神的に両方のプレーヤーの健康を潜在的に損なうことができる数時間毎日のための広範な練習が必要です。
Esports選手は、反復的な集中的な訓練を通して自分の体と心を訓練する必要があります, だけでなく、従来の選手, それらに巨大な緊張を置く. 物理的な活動の欠如と相まってディスプレイの前で長時間の作業時間は、肥満、糖尿病、心血管疾患、筋肉や骨格の問題、目の緊張、選手の疲労などの健康問題のリスクを高めることができます。
長持ちするゲームはまた、Eスポーツ選手のうつ病、不安、認知障害、依存症、社会的隔離などの深刻な精神的健康リスクをポーズします。 大会で行われる高いストレスと圧力は、自分の心理的な幸福に悪影響を及ぼす可能性があります。
アナリストオピニオン(エキスパートオピニオン)
- 世界的なeスポーツ市場は急速に成長し続けています。, 世界的なeスポーツ大会の人気や視聴者の増加によって駆動. 競争ゲームとライブストリーミングで若い世代のエンゲージメントは、メディアの権利、チケット、商品によって生成された収益のための重要なドライバーです。
- 専門ゲーマーのための標準化されたキャリアパスウェイの非エンデミックブランドと欠如のための限られた収益化機会は、市場のフルポテンシャルを実現するために障害物のままです。 出版社は、eスポーツ組織とプレーヤーコミュニティに作成された価値の大部分をキャプチャします。 ギャンブルと未成年者の遵守に関する規制の問題も同様に起こります。
- 今後、クラウドゲームと5Gロールアウトの上昇は、接続されたデバイス上の高品質のeスポーツコンテンツをシームレスに監視できるようにすることで、より一層の視聴者を高めることができます。 リーグ、チーム、メディア企業との間でのパートナーシップは、メディアの権利とサブスクリプションサービスから新しい収益ストリームのロックを解除することが重要です。 長期的な収益化は、進化するeスポーツ市場におけるすべての利害関係者の利益の分散に依存します。
市場区分
- 収益源の洞察(Revenue、US $ Bn、2020 - 2032)
- スポンサーシップ
- 広告掲載
- グッズ&チケット
- 出版料
- メディアの権利
- その他
- 地域的洞察 (Revenue, US$ Bn, 2020 - 2032)
- 北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- ラテンアメリカの残り
- ヨーロッパ
- ドイツ
- アメリカ
- スペイン
- フランス
- イタリア
- ロシア
- ヨーロッパの残り
- アジアパシフィック
- 中国・中国
- インド
- ジャパンジャパン
- オーストラリア
- 韓国
- アセアン
- アジアパシフィック
- 中東・アフリカ
- GCCについて 国土交通
- イスラエル
- 南アフリカ
- 中東・アフリカの残り
- キープレーヤーの洞察
- アクティビジョン・ブリザード株式会社
- Amazon.com 株式会社アマゾン
- 株式会社アルファベット
- キャップコム株式会社
- 電子芸術株式会社
- Envyゲーミング合同会社
- エピックゲームズ株式会社
- Esportsエンタテインメントグループ株式会社
- Gfinity Plcの特長
- ゲームロフトSE
- HTC株式会社
- インテル株式会社
- メタプラットフォーム 代表取締役
- モダンタイムズグループMTG AB
- NVIDIA株式会社
ソース
第一次研究インタビュー
- e-スポーツチームとリーグの上級役員インタビュー
- e-スポーツエコシステムにおけるプラットフォーム/ストリーミングサービス事業者とのディスカッション
- eスポーツ空間における主要なブランドのスポンサーや広告主との会話
- 大規模大会運営イベント主催者とのラウンドテーブル
- e-スポーツポリシーで活動する地域/規制機関へのインタビュー
データベース
- Esportsチャート - イベントやマッチをカバーするストリーミングおよびビューアシップ分析データベース。
- パブリックマッチ/トーナメント結果データベース(例:メジャーゲームタイトル大会アーカイブ)
- プレーヤー/チームロースター&パフォーマンスデータベース(主要なe-スポーツタイトルの横)
- 主要なストリーミングサービスからのプラットフォーム利用/エンゲージメントデータベース
- 利用可能な政府/規制機関(ライセンス、イベント承認、賞与プール開示)
雑誌
- ゲームやeスポーツ(プリントやデジタル)を対象とする業界固有の雑誌
- デジタルエンターテインメントとeスポーツにおける広告、スポンサーシップ、メディアの権利に焦点を当てたトレード雑誌
- e-スポーツ事業展開に関するゲーム・カルチャー誌
ジャーナル
- スポーツ管理、デジタルエンターテインメント、eスポーツ研究を含むメディア研究に関する学術雑誌
- コンピュータサイエンス/ゲーム研究ジャーナルで論文を分析する e-スポーツ現象(例えば、データセット、分析) — 例:「SC2EGSet:StarCraft II Esport Replay... ツイート
- ゲーミング/eスポーツエコシステムの経済学に関するジャーナル
新聞
- 主要なeスポーツイベント、賞金プール、企業取引、規制開発に関するグローバルおよび地域新聞のレポート
- 例:主要な大会発表のカバレッジ、e-スポーツ投資ストーリー
- eスポーツ業界の成長、スポンサーシップ、プラットフォーム戦略に関する関連するビジネス・プレスの記事
協会について
- 全国または地域のeスポーツ協会/連盟(アクティブ)
- デジタルエンターテインメント、ゲーム、メディアの権利のための業界団体
- e-スポーツにおける賞品・プールの開示と倫理基準を監督する組織
パブリックドメインソース
- データセット、ホワイトペーパー、政府によるデジタルゲーム/eスポーツ参加に関する統計を公開
- 大会履歴、チーム/プレイヤー情報(例:リキペディア)のWiki/encyclopaediaスタイルサイト
- オープンアクセスの学術論文とデータセット(例:「エスタ:Esportsの軌跡とアクションデータセット」)
- 上場ゲーミング/ストリーミング会社からのプレスリリースおよび公開投資家の開示
独自の要素
- ログイン データ分析ツール
- プロモーション CMI 過去8年間の情報の登録
著者について
Ankur Rai は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。
独占トレンドレポートで戦略を変革:
よくある質問

