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エデュテインメント市場 規模とシェアの分析 - 成長傾向と予測 (2025-2032) 分析

エデュテインメント市場:製品タイプ別(ハイブリッド、非インタラクティブ、インタラクティブ、探索型)、エンドユーザー別(子供、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、成人)、地域別(北米、中南米、アジア太平洋、欧州、中東、アフリカ)。

  • 発行元 : 04 Oct, 2025
  • コード : CMI7442
  • ページ :140
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術
  • 歴史的範囲: 2020 - 2024
  • 予測期間: 2025 - 2032

市場規模と予測 - 2025 へ 2032

グローバル・エデュテーメント市場は、米ドル 4.04 Bn 2025年、到達見込み米ドル 8.88 Bn 2032年までに、化合物の年間成長率を示す(CAGR) 11.9%2025年~2032年

キーテイクアウト

  • 製品の種類によって、ハイブリッドは最大の市場シェアを保持します 40.8% ハイブリッド学習モデルの上昇に2025年。
  • エンドユーザーによって、子供は最大の市場シェアを保持することを期待しました 38% 2025年、幼少期の発達に重点を置いています。
  • 地域によって、北アメリカは推定されたシェアと全体的な市場を支配します 40.8% 2025年に、教育技術の高投資を借りました。

市場概観

教育とエンターテインメントを融合し、あらゆる年齢層を対象としたインタラクティブな学習体験を提供します。 仮想現実、拡張現実、人工知能などの高度な技術を使用して、知識保持とユーザーエンゲージメントを高めることができます。 パーソナライズされた没入型学習ソリューションと教育技術の上昇した投資に対する需要の増加は、市場拡大を促進しています。 さらに、成長の拡大 デジタル学習ツール インタラクティブな学習とモバイルアクセスは、教育が世界中で配信され、経験豊富な方法で積極的に教育を変換し、広くアクセス可能にしています。

現在のイベントとその影響

現在のイベント

説明とその影響

地球規模教育政策に影響を及ぼす

  • コンテンツ: ライジング・シノ・ウェスタン・テック・テニオン
  • 交通アクセス: 両地域から調達したAIやVRコンテンツを活用した、国際コンテンツの多様性やアクセスに影響を及ぼす、横断面コラボレーションを制限する場合があります。
  • コンテンツ: 新興市場でのプロテッシの増加
  • 影響: 厳格なデータローカリゼーションとコンテンツの規制の潜在的な問題は、提供をローカライズし、運用コストを増加させ、地域のカスタマイズを促進することができます。

急速な技術 アドバンスメントと統合

  • コンテンツ: AIパワードパーソナライズドラーニングプラットフォームサージ
  • 交通アクセス: ユーザエンゲージメントと保持を強化し、食育コンテンツを調整し、プロバイダー間で市場規模や競争を増加させる可能性があります。
  • コンテンツ: 学校や家庭におけるAR/VRハードウェアの採用の拡大
  • 影響: 没入型体験を促進し、質の高いインタラクティブコンテンツやハードウェア対応のプラットフォームの需要をプッシュします。

経済変動と消費者支出動向

  • コンテンツ: ポストパンデミック 教育予算配分
  • 交通アクセス: : : 一部の政府は、デジタルおよびハイブリッド学習ツールへの投資を増加させながら、伝統的な教育資源の支出を削減し、食育市場の成長を後押しします。
  • コンテンツ: アジア・パシフィック・ミドルクラスの使い捨てインカムのライジング
  • 影響: スキル開発を優先する家族の間で、補足的な教育エンターテインメント製品とサブスクリプションサービスのための需要を促進します。

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AI(人工知能)の研究開発における役割

AIは、パーソナライズ、魅力的、そして インタラクティブな学習 経験。 適応型コンテンツ配信、個別学習スタイルやペースに合わせたレッスンが可能です。 チャットボット、バーチャルチューター、およびゲーミファイドプラットフォームなどのAI搭載ツールにより、よりダイナミックでアクセス可能になります。 コンテンツ作成では、AIは、エンターテインメントをそのままにしながら、教育価値を高めるアニメーション、ストーリー、シミュレーションを生成できます。 また、リアルタイムのフィードバックと分析を提供し、教育者やクリエイターがより良い結果を得るためにコンテンツを絞り込むことを可能にします。

2025年7月、AFTは、ユナイテッド・フェデレーション・オブ・ティーチャーズ、Microsoft、OpenAI、Anthropicと提携し、AI Instructionの国立アカデミーを立ち上げました。K-12教育者を始め、すべての1.8万人のAFTメンバーに無料のAIトレーニングとカリキュラムを提供するという取り組みが始まりました。 最先端のマンハッタン施設を拠点とするアカデミーは、アクセス可能なAI教育のギャップをクローズし、教師が教室でAI統合を主導する国民モデルを確立することを目指しています。

セグメント情報

Edutainment Market by Product Type

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Edutainmentの市場 製品の種類 - ハイブリッドによるインサイトは、その市場へのウイングの最高のシェアに貢献します インタラクティブでパーソナライズされた学習のための成長した需要

ハイブリッドは2025年に40.8%の最大の市場シェアを保持します。 教育部門のハイブリッドモデルは、適応可能な学習経験の必要性によって駆動され、両方のデジタルおよび物理的な設定で使用できる。 AR、VR、AIは、学生が興味を持たせるインタラクティブで没入型コンテンツを作る技術の例です。 パーソナライズされた教育の要件に対応するオンラインとオフラインの技術をブレンドするプラットフォームは、ますます普及しています。 投資家は、まだ教育技術にお金を入れています, そして、非常に多くの人がモバイルデバイスを使用しているという事実は、ハイブリッドの食育ソリューションのグローバル展開をスピードアップしています.

たとえば、2025年3月、ブラジルの教育省は、公共の二次学校の教師のためのハイブリッド教育の国の最初のコースを導入しました。 この取り組みは、ブラジル全域で教室に革新的なハイブリッド方法を導入することで、教育慣行を変革しようとしています。

Edutainmentの市場 エンドユーザーによるインサイト - 子供たちは、その市場へのオウイングの最高のシェアに貢献します インタラクティブな学習のための親の好み

2025年に最大38%のシェアを保有する見込みの子供。 両親と教師は、子供が学ぶのに役立つ楽しい方法を探していて、子供は食育事業の大きな部分です。 AI、AR、VRは、子供が興味をそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそも学ぶためのインタラクティブな技術の一例です。 家族は、彼らの使い捨て収入が上昇するにつれて、教育エンターテインメントオプションでますます費やしています。 デジタルプラットフォームは、各お子様のニーズに簡単に見つけ、調整できるコンテンツも提供しています。 これらのことはすべて、若者の学習者に新しい、楽しさ、そして有用な方法を求めています。

例えば、2025年9月、インド初のプラットフォームであるEduFundは、両親の計画を支援し、保存し、子供の教育のために投資することに焦点を当て、新しいキャンペーンを開始しました。

地域洞察

Edutainment Market By Regional Insights

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北アメリカ ソリューション 市場動向

北米は、2025年に40.8%の推定シェアで全体的な市場を支配します。 AR、VR、AIなどの先端技術を統合し、没入型インタラクティブな学習体験を提供することで、北米の食育市場が進化しました。 消費者は、デジタルコンテンツをハンズオン活動と組み合わせるハイブリッドモデルを積極的に選択します。 投資家は、教育技術のスタートアップに資金を供給することで市場を後押しします。, パーソナライズされた学習のさらなる燃料成長のための需要が増えながら、. モバイルデバイスとデジタルプラットフォームの広範な使用により、アクセシビリティを高め、教育エンターテインメントをより魅力的にし、地域の幅広い年齢層に利用できるようになりました。 例えば、2025年1月、Caesars Entertainment, Inc.は、Caesars Palace Online Casino、Hashoe Online Casino、Caesars Sportsbook & Casinoをペンシルバニア州で使用しているプレーヤーの最初のブランドのオンラインカジノライブディーラースタジオを開始しました。

アジアパシフィック ソリューション 市場動向

アジア太平洋地域における政府や民間セクターは、デジタル教育インフラに大きく投資することで、食育市場を急速に拡大しています。 スマートフォンの普及とインターネットアクセスの改善により、より多くの人がインタラクティブな学習プラットフォームを採用することができます。 消費者は積極的に文化的に関連性のある言語固有のコンテンツを探し、ローカライズされた食育の発達を促進します。 STEM教育の普及は、ゲーミファイド学習ツールの使用を促進します。 これらのトレンドは、地域教育とエンターテインメントの要求と技術を統合するダイナミックな市場を作成するために結合します。 たとえば、2024年6月、ニュージーランドに拠点を置くSeequent、Bentley Subsurface Companyは、没入型で直感的なゲーム体験を通じて地球科学教育をサポートする無料のWebアプリを開始しました。

アメリカ合衆国 ソリューション 市場動向

人工知能、AR、VRなどの革新的な技術は、米国教育市場に広く採用され、魅力的な教育コンテンツを配信しています。 消費者は、パーソナライズされたインタラクティブな体験を提供し、エンターテインメントと学習を組み合わせたプラットフォームを積極的に選択します。 公共および民間部門は、デジタル教育ツールやコンテンツ開発を強力にサポートし、投資します。 モバイルアプリやオンラインストリーミングサービスの人気が高まっています。また、すべての年齢のユーザーがいつでもどこでも簡単に学ぶことができます。

2025年6月、オハイオ州立大学では、全ての学生が本質的なAIスキルを身につけているように、AIの新たな取り組みを開始しました。 この秋から、AI教育をあらゆる学部カリキュラムに統合し、AIを活用したり理解したり、AIと革新したりすることができます。

中国・中国 ソリューション 市場動向

テクノロジーの統合は、教育プラットフォーム全体で加速し、中国の拡張市場における急速な成長を促進します。 政府は、AI、AR、VRツールの広範な使用を奨励し、デジタル学習とスマート教育を積極的に推進しています。 親と生徒は、楽しく効果的で学習できるインタラクティブなコンテンツを求めています。 ローカル企業は、文化的に関連性の高い言語固有のプログラムを作成することで、より効果的にユーザーをエンゲージメントすることができます。 また、モバイルインターネットや電子商取引の拡大により、全国各地の産品やサービスへのアクセスが容易になります。 たとえば、2025年7月、ケニアと中国は、技術教育と職業訓練を強化するために設計された主要な取り組みであるケニアのテクニカル大学で中国・ケニア・クラフトマン・アカデミーを共同で立ち上げました。

エンドユーザーフィードバックとアンメットは、 ソリューション マーケット

  • エンゲージメントの質とコンテンツの深さ: ユーザーは、教育とエンターテインメントをブレンドする没入的な経験を求めていますが、多くの場合、あまりにも浅いまたは過度に複雑なコンテンツを見つけます。 学習者の進歩と進化するバランスの取れた、適応的なコンテンツの必要性があり、教育価値を妥協することなく利益を維持します。
  • パーソナライズと学習スタイル: フィードバックは、コンテンツを視覚、聴覚、または運動などの多様な学習の好みに合わせて調整するプラットフォームの需要を強調します。 現在の提供は、多くの場合、カスタマイズが欠けています, 失業や個々の学習者の成長の潜在能力を発揮します.
  • アクセシビリティとインクルーシブ: エンドユーザーは、言語オプション、障害、社会経済的要因などのアクセシビリティに関する障壁を報告します。 Edutainmentツールは、多言語サポート、支援技術、低コスト、またはオフラインのアクセシビリティを提供し、より広いオーディエンスにリーチする必要があります。

ソリューション 市場動向

目的の学習による満足度

トレンドは、単なるエンターテインメントではなく、明確な教育目標を果たすゲームメカニックを統合することに焦点を当てています。 このシフトは、インタラクティブな課題によるスキル構築、批判的思考、問題解決を優先します。 開発者は、知識の保持とモチベーションを強化する物語と報酬を作成しています。学習者は、関連するゲームプレイ要素から気を配らずに積極的に取り組んでいることを保証します。

クロスプラットフォームとマルチデバイス体験

ユーザーは、スマートフォン、タブレット、PC、VRヘッドセットなどのデバイス間でシームレスな移行を期待しており、いつでもどこでも学習できます。 市場は、プラットフォーム間でクラウドベースの進捗追跡と適応的なコンテンツ配信をサポートし、多忙なライフスタイルや多様な学習環境に対応し、継続性やエンゲージメントを失うことなくサポートしています。

ソリューション 市場機会

没入型ARとVR学習の開発

拡張され、仮想現実は、従来のメディアを通して不可能な経験的な教育を提供し、積極的な探求にパッシブ学習を変換することができます。 Edutainmentのプラットホームは複雑な科学現象、歴史的でき事、または功妙な作成をシミュレートするためにAR/VRを利用し、深く興味を起こさせ、思い出深い作ります。 この没入型機会は、すべての年齢、好奇心と保持者に教育体験を直接「内側」に配置することによってアピールします。

マーケットレポートスコープ

Edutainmentの市場レポートの適用範囲

レポートカバレッジニュース
基礎年:2024年(2024年)2025年の市場規模:米ドル 4.04 Bn
履歴データ:2020年~2024年予測期間:2025 へ 2032
予測期間 2025〜2032 CAGR:11.9%2032年 価値の投射:米ドル 8.88 Bn
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ:米国とカナダ
  • ラテンアメリカ:ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ:ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック:中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東:GCCについて 国、イスラエル、中東諸国
  • アフリカ:南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
カバーされる区分:
  • プロダクト タイプによって:ハイブリッド、非インタラクティブ、インタラクティブ、および説明
  • エンドユーザー:子供、ティーンエイジャー、若い大人、大人
対象会社:

Kahoot, ABCmouse, Curiosity Stream, LeapFrog Enterprises, Inc, BYJU’s, Duolingo, Nickodeon, Tynker, Minecraft 教育版, Roblox Education

成長の運転者:
  • ゲーム業界の成長
  • 体験学習のためのライジング要求
拘束と挑戦:
  • VR実装のためのインフラの欠如
  • 高い初期設定コスト

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ソリューション マーケットニュース

  • 2025年9月、PRIとWharton Executive Educationは、新しいエグゼクティブ教育プログラム、Wharton/PRIエグゼクティブ証明書:インパクト、価値、およびサステナビリティの材料性を立ち上げ、投資の専門家に複雑な金融ランドスケープをナビゲートするためのツールと洞察を装備するように設計しました。
  • 2025年2月、ギリシャの教育省は、学習ギャップを閉じるのに役立つAIを搭載したデジタルアシスタントを発表しました。 2025年から2026年の学校年で発売予定のこのツールは、生徒の練習に対する反応を分析し、難易度のある分野を特定し、対象の研究資料を推薦します。

アナリストオピニオン(エキスパートオピニオン)

  • 教育分野は、もはや単なるニッチブレンドの楽しさと学習ではありません。それは、教育パラダイムを再定義する必須のフロンティアです。 しかし、市場の爆発的な成長、デジタルトランスフォーメーションによる燃料供給と学習者の期待シフトは、戦略的差別の必要性を明らかにする。 既存のコンテンツにゲーミフィを層化することは不十分です。 EdSurgeによる2023調査によると、エンゲージメントの悪い設計による1週間以内に教育アプリを放棄するユーザーの60%以上は、表面的なエンターテインメントが学習者の利益を持続させるのに失敗していることを強調しています。
  • ByjuのKahootやKahootなどのインノベーターは、適応性、データ主導のパーソナライゼーションに関する成功のヒンジを示しています。 Kahoot!のプラットフォームは、毎月50万人を超えるアクティブユーザーが利用し、リアルタイムのフィードバックとピアの競争に資金を供給し、モチベーションを促進します。しかし、多くの競合他社は、このようなダイナミックな対話性を統合しています。 また、VRやARなどの没入型技術は、Labsterの仮想科学ラボが実施し、従来のメディアが再現できない体験学習を可能にする上で重要なことを示しています。 ラボスターは、VRシミュレーションを使用して学生の保持の30%の改善を報告し、没入式食育の有形値を強調します。
  • さらに、学習者基盤の断片化 - 学習年齢、文化、学習の好み - 高地化されたコンテンツを要求します。 Duolingoの成功は、その厳格なA / Bテストと地域固有の適応から成り立っています。これは、多くの浮世絵スタートアップが見下ろし、新興市場における著名なエンゲージメントをもたらします。 ローカライズされたカスタマイズを実践することなく、市場リスクはモノリスになり、多様な認知と文化的ニーズに対応できません。

市場区分

  • 製品の種類 インサイト(Revenue、USD、2020 - 2032)
    • ハイブリッド
    • 非インタラクティブ
    • インタラクティブ
    • コンテンツ
  • エンドユーザーインサイト(Revenue、USD、2020 - 2032)
    • お子様
    • ティーンエイジャーズ
    • 若い大人
    • 成人
  • 地域的インサイト(Revenue、USD、2020 - 2032)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 中東の残り
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • 北アフリカ
      • 中央アフリカ
  • キープレーヤーの洞察
    • カホート
    • ABCマウス
    • 好奇心ストリーム
    • LeapFrogエンタープライズ
    • BYJUの
    • デュオリンゴ
    • ニコロデオン
    • タインカー
    • Minecraftの教育版
    • ロブレックス教育

ソース

第一次研究インタビュー

  • 教育者とカリキュラム開発者
  • Edutainmentのコンテンツ作成者とプラットフォームのエグゼクティブ
  • AR/VRおよびAI主導学習における技術スペシャリスト
  • 学生、保護者、企業学習者を含むエンドユーザー

データベース

  • ユネスコ 統計学研究所
  • 世界銀行教育 データデータ
  • 国立教育統計センター(NCES)
  • 学術および業界出版物のためのGoogleスカラー

雑誌

  • エドテックマガジン
  • 教育技術・社会ジャーナル
  • ワイヤード(教育セクション)
  • 教育週間

ジャーナル

  • 教育心理学のジャーナル
  • ゲームベースの学習の国際ジャーナル
  • コンピュータと教育
  • 教育のインタラクティブメディアジャーナル

新聞

  • ニューヨークタイムズ(教育部門)
  • ガーディアン(技術・教育)
  • 金融タイムズ(教育・技術カバレッジ)
  • ワシントンポスト(教育技術)

協会について

  • 国際教育技術協会(ISTE)
  • 教育通信技術協会(AECT)
  • エデュカユース
  • 学習とパフォーマンス研究所(LPI)

パブリックドメインソース

  • 政府教育部門報告書(米国教育省等)
  • オープンアクセス教育リポジトリ(例、OERコモンズ)
  • 学習結果と技術の使用に関するパブリックデータセット
  • 大学のリポジトリから利用できる学術的根拠と証明

独自の要素

  • ログイン 過去8年間、データ分析ツールとCMIの既存の情報リポジトリ

共有

著者について

Ankur Rai は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。

よくある質問

Edutainment 市場は 2025 年に USD 4.04 Bn で評価され、2032 年までに USD 8.88 Bn に達すると予想されます。

2025年から2032年にかけて、Edutainment MarketのCAGRが11.9%となる見込みです。

ゲーミング業界の成長と経験豊かな学習に対する需要の高まりは、食育市場の成長を牽引する主要な要因です。

VRの実装と高い初期設定コストのためのインフラの欠如は、世界的な食育市場の成長を妨げる主要な要因です。

製品の種類に関しては、ハイブリッドセグメントは、2025年の市場収益シェアを支配すると推定されます。

Kahoot, ABCmouse, CuriosityStream, LeapFrog Enterprises, Inc, BYJU’s, Duolingo, Nickodeon, Tynker, Minecraft Education Edition, and Roblox Educationは主要なプレーヤーです。

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