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アニメ・マーケット 分析

アニメ・マーケット、タイプ別(T.V.、モバイル、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽、パチンコ、ライブエンターテイメント)、および地理による(北米、欧州、アジアパシフィック、ラテンアメリカ)-

  • 発行元 : Aug 2023
  • コード : CMI6102
  • ページ :120
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : Smart Technologies

世界的なアニメ・マーケット規模はUS $で評価されました 2022年の27.65 Billionは、2023年から2030年までの17.1%の化合物の年間成長率(CAGR)を目撃することを期待しています。 成長のアニメ・マーケットを運転する主要な要因は、人々の間でアニメーション映画の人気が高まっています, 使い捨て収入の増加, 増加したインターネットの普及, 幅広いストリーミングサービスの可用性. また、発展途上国における技術の普及が更にアニメ・マーケットの成長に注力しています。

グローバルアニメ 市場: 地域洞察

地理的に基づいて、世界的なアニメ・マーケットは、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカにセグメント化されています。

アジア・パシフィックは、中国やインドなどの若者たちの間でアニメコンテンツの人気が高まっています。 また、日本はハブとして知られています。 アニメーションとVFX 600以上のアニメーションスタジオがあり、東京だけで500以上のアニメスタジオがあります。 ヨーロッパは、アニメグッズやアニメコンテンツのファンベースや人気が高まっている、近い将来に急速に成長を目撃する予定です。

プロフィール 1. 地域別世界アニメ・マーケット、2023年

アニメ・マーケット

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グローバルアニメ 市場の運転者:

世界中のアニメコンテンツを成長させ、市場成長を促進

アニメの人気は、業界における投資と技術の改良を提起しました。 エンターテインメントのジャンルの需要は、アニメ映画やビデオゲームの利点に関する消費者の意識を高めるために上昇しています。 また、マンガの人気が高まっているのは、別の主要なドライバー燃料市場成長です。

燃料市場成長へのインターネット普及

アニメ映画は、インターネットの普及のために重要な牽引を得ています。 国際通信連合は、世界の人口の約3億人、または66パーセントを推定し、2022年にインターネットを利用しています。 2019年以降に24パーセント増加した。この時期にオンラインで来るべきと推定億人。

グローバルアニメ 市場機会:

アニメビデオゲームの人気が高まっています。 例えば、2023年5月、Crunchyroll GamesがShadowのEminenceを導入しました:Windows PCの庭のマスター。 3つのプラットフォーム全体で、プレイヤーは公式のストーリーコンテンツのSeven Shadow Chroniclesに飛び込むことができ、チームを構築し、DiablosのCultを取ることができます。 このゲームは、Apple StoreとGoogle Playでクロスプラットフォームのプレイとプログレッシオンを特徴とする公式Webサイトで世界中でダウンロード可能です。

アニメ・マーケットでの技術的進歩は、明るい市場機会をもたらすことが期待されます。 たとえば、3Dモデリングの出現で、製造コストを最小限に抑え、革新的なストーリーボーディングプロセスで実験するために使用されます。 また、聴衆のためのより没入的な経験を作成するためにも活用されています。 また、ビデオゲーム、マーケティング、CADデザインなど、様々な用途で幅広く活用されています。

アニメ・マーケットレポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2022年2022の市場のサイズ:US$ 27.65 含税
履歴データ:2018年~2021年予測期間:2023年~2030年
予測期間 2023〜2030年CAGR:17.1%2030年 価値の投射:US$ 98.01 ベン
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国とカナダ
  • ヨーロッパ: ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • 中東・アフリカ: GCC諸国、イスラエル、南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ、中東地域
カバーされる区分:
  • タイプによって: T.V.、モバイル、映画、ビデオ、インターネット配信、商品化、音楽、パチンコ、ライブエンターテイメント
対象会社:

生産I.G、株式会社Studio Ghibli、株式会社Pierrot、株式会社サンライズ、東栄アニメーション株式会社、BONES INC、京都アニメーション株式会社、MADHOUSE、株式会社マングローブ、株式会社PAWORKS

成長の運転者:
  • アニメコンテンツの拡大販売
  • インターネット普及
拘束と挑戦:
  • 熟練したアニメーターの低予算と不足
  • COVID-19の負の影響

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グローバルアニメ 市場の傾向:

使い捨て収入の増加と消費者のライフスタイルの変化

世界中のミレニアル世代間のアニメーションコンテンツの有利な消費は、アニメ・マーケットの範囲を拡大しています。 また、使い捨て収入の上昇やインターネット普及率の上昇も市場成長に貢献しています。

先進技術の投資を成長させる

市場における主要プレイヤーは、アニメの制作における高度な技術を採用するための投資が増加しています。 例えば、2019年6月、Galax Digitalのファンドは$ 1.8億シード資金調達ラウンドを調達 ブロックチェーン-ベースのゲーム報酬プログラム、ブロックチェーンベースのクイズを使用してプレーヤーに従事する。

グローバルアニメ 市場の拘束:

市場の成長を妨げる巧みなアニメーターの低い予算そして不足

低い賃金および延長労働時間によるアーティストの不足は、市場成長を妨げる主要な要因です。 たとえば、日本アニメーションクリエイター協会(JACA)によると、平均して、日本のアニメーターは20秒で10,000ドル、30秒で19,000ドル、40秒〜50秒で31,000ドルを獲得しています。 また、2016年の帝國データバンクレポートによると、アニメーションスタジオの専門職には10年以上の収益が40パーセントに低下しました。

COVID-19の世界的な経済への影響

COVID-19のパンデミックは、アニメーションテレビプログラムに悪影響を及ぼし、ロックダウンと社会的分散ポリシーの課されたため、キャンセルまたは延期されました。

プロフィール 2. 世界のアニメ・マーケット、タイプによって、2023

アニメ・マーケット

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グローバルアニメ 市場区分:

世界的なアニメ・マーケットレポートは、種類と地域に分けられます

タイプに基づいて、市場はT.V.、モバイル、映画、ビデオ、インターネット配信、商品化、音楽、パチンコ、ライブエンターテイメントにセグメント化されています。 そのうち、商品化は、予測期間にわたってグローバル市場を支配する見込みであり、これは、Tシャツ、フィギュア、ポスター、および若い人口の主要チェーンなどのアニメ商品に対する需要の増加に起因する。

ムービーセグメント また、近い将来に大きな成長を目撃する予定であり、これは映画がアニメーションに関する全体的な業界や視聴者の知覚に大きな影響を及ぼす可能性があるという事実を期待しています。

グローバルアニメ 市場: 主な開発

2019年3月、株式会社サンライズは、サンライズ・ビヨンドという新会社を設立しました。 同社は、アニメーション画面コンテンツの生産と権利の管理に焦点を当てました。

2018年10月には、サンライズ・ミュージック・ラベルの発売を発表しました。 ミュージックレーベルを立ち上げ、既存の音楽事業を展開する。

2020年7月、Studio Ghibli, Inc.は、2020年8月1日より岡山・名古屋で開催されます。 展覧会は春に予定されていましたが、無期限に遅れていました。

2月2022日 PUBGモバイル世界一の人気モバイルゲームの一つであるドラゴンボールスーパー「スーパーヒーロー」が世界中の映画館でリリースするなど、象徴的なアニメシリーズのDRAGON BALLとの新しいパートナーシップを発表しました。

2020年4月、Studio Ghibli, Inc.は、Ghibli Expo-Ghibli Parkのオープンが無期限に延期されたことを発表しました。 2020年6月25日〜9月6日は開幕予定でしたが、新型コロナウイルスの普及に伴い、開幕を延期いたしました。

2020年4月、株式会社ピエロがスマートフォンゲームパブリッシャー株式会社と戦略的パートナーシップを締結 パートナーシップにより、KLab Inc.がPierrot、Co. Ltd.のビデオコンテンツをモバイルゲームに適応させ、商品化することができます。

2月2023日 ルシュ 「LUSH x ONE PIECE」をグローバルに認めた日本アニメ「ONE PIECE」とコラボし、入浴の楽しさと、25周年を迎える。

グローバルアニメ 市場: 主要企業の洞察

世界的なアニメ・マーケットは非常に競争的です。 バリューチェーン参加者による継続的な研究開発と取り組みにより、新技術の継続的な立ち上げが進んでいます。 また、主要プレイヤーは、地域やグローバルベースでのプレゼンスを拡大するために、さまざまなビジネス成長戦略を採用しています。 世界的なアニメ・マーケットでの主要プレイヤーの中には、プロダクションI.G, Inc., Studio Ghibli, Inc., ピアロット株式会社, サンライズ株式会社, 東映アニメーション株式会社, BONES INC., 京都アニメーション株式会社, MADHOUSE Inc., マングローブ株式会社, PAWORKS Co., Ltd.

*定義: アニメは日本の文化からインスピレーションを引き出すアニメーションスタイルです。 手作りのイメージとデジタルアニメーションが融合し、世界中に人気を博した視覚的な言語を形成します。

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著者について

Monica Shevgan

モニカ・シェブガンは、シニア経営コンサルタントです。情報通信技術分野の専門知識を持ち、市場調査とビジネスコンサルティングで 13 年以上の経験があります。戦略的な意思決定に役立つ質の高い洞察を提供してきた実績を持つ彼女は、組織がビジネス目標を達成できるよう支援することに尽力しています。彼女は、先端技術、エンジニアリング、輸送など、さまざまな分野で数多くのプロジェクトを成功裏に作成し、指導してきました。

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よくある質問

世界的なアニメ市場規模は、2023年に27.65億米ドルで評価され、2030年に98.01億米ドルに達する見込みです。

2022年のUS $ 27.65 Billionで世界的アニメ市場規模が評価され、2023と2030の間の17.1%のCAGRを展示する予定です。

アニメコンテンツの拡大とインターネット普及は、燃料市場です。

マーチャンダイジングセグメントは、市場でのリーディングセグメントです。

熟練したアニメーターの低予算と不足は、市場を抑制する主要な要因です。

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