グローバル仮想生産市場 分析と予測: 2025-2032
グローバル仮想生産市場が評価されると推定される 米ドル 3.32 Bn 2025年、到達見込み 米ドル 9.91 Bn 2032年、化合物の年間成長率(CAGR)を展示 1.9% 2025年~2032年 グローバル仮想生産市場規模は、映画、テレビ、ゲームで高品質の視覚効果とコンピュータ生成画像の需要が高まります。
キーテイクアウト
- コンポーネントによると、ハードウェアカテゴリは、2025年にグローバル仮想生産市場の63.7%の最大のシェアを占めることが予想されます。このリーダーシップは、高リゾリューションカメラ、LEDウォール、ディスプレイ、サーバー、ストレージデバイス、および高度な処理ユニットなどのハードウェアコンポーネントの不可欠な役割に起因しています。高度な視覚効果、リアルタイムレンダリング、および現代の仮想生産ワークフローを定義する仮想およびライブアクション要素のシームレスな統合。
- 型によると、プリプロダクションセグメントは、2025年にグローバル仮想生産市場の37.7%を占める主要なシェアを保持することを期待しています。これは、成功した仮想セット、プロップ、および実行のための技術的および創造的な基盤を置く設計および計画ワークフローにおけるセグメントの重要な役割に起因しています。
- エンドユーザーによると、映画部門は2025年に42.3%のシェアの最大のシェアに貢献しています。これにより、高品質の視覚効果体験のための需要が高まっています。
- 地域によると、北米は、グローバル・バーチャル・プロダクション市場において最大34.9%のシェアを誇る最も大きい地域であると考えられています。 特にハリウッドでは、映画スタジオやプロダクションハウスの存在は、この地域の仮想生産技術の高い採用に燃料を供給しています。
- Asia Pacificは、2025年までにグローバル・バーチャル・プロダクション市場成長の最大の市場シェアを保有しています。 地域のリーダーシップは、規制のrequiremnets、特に食品、飲料、医薬品包装によって強化され、高度な充填技術の継続的な投資を推進しています。
- ヨーロッパは2025年までにグローバル仮想生産市場のための3分の1地域であると考えられています。LEDの壁とバーチャルセットの採用により、従来のグリーンスクリーンを交換し、リアルタイムの視覚化とセットの創造的な柔軟性を実現します。
市場概観
テレビやOTTプラットフォームからのコンテンツの需要増加やLED壁などの技術の進歩などの重要な要因5Gのクラウドコンピューティングは、仮想生産ソリューションの需要を高めることが期待されます。 仮想生産の採用により、従来の撮影技術と比較して、コンテンツ作成プロセスの費用効果が高く、時間効率が向上します。 また、高価な場所で物理的な撮影を要求せずに事実上フィルムシーンに柔軟性を提供します。 エンターテインメント業界は絶えず進化し、視聴体験の需要が高まるにつれて、バーチャルプロダクションは効果的な生産技術として誕生しています。
たとえば、2025年5月、ローカルクリエイティビティ・テクノロジー・カンパニー3Particleは、XR Stage マレーシアの先駆的進化である「XR Stage マレーシア」を正式に開始しました。この国初の拡張現実(XR)スタジオは、2021年に設立されました。 XyperReal Stageは、ローカルと国際プロジェクトの両方で強力な基盤と実績を追跡し、マレーシアで最高の仮想生産研究とイノベーションセンターとして誕生しました。
現在のイベントとその影響 グローバル仮想生産市場
イベント | 記述および影響 |
視覚効果およびアニメーションのための要求のサージ |
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ストリーミングおよびOTTプラットフォームの拡張 |
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コンポーネントによるグローバル・バーチャル・プロダクション・マーケット・インサイト - ハードウェア・セグメンテーションは、先進技術を駆使したセントラル・ロールによる
ハードウェアセグメントは、仮想生産市場の最も高いシェアに貢献するために推定されます63.7%(税抜き)2025年、先進の仮想生産技術に携わるうえで欠かせない役割を担っています。 カメラ、サーバー、ストレージデバイス、および処理ユニットなどのハードウェアコンポーネントは、高度な視覚効果、リアルタイムレンダリング、仮想生産ワークフローのコアにある仮想およびライブアクション要素のシームレスな調整を可能にする技術バックボーンを形成します。
コンピュータ生成されたイメージで堆肥化するのに適した高解像度の映像をキャプチャする必要があります。 カメラは、高メガピクセル数、より広いダイナミックレンジ、および改善された低照度性能などの進歩とともに進化し続け、より柔軟でニュアンスなライブアクション要素を仮想世界に統合します。 サーバーとストレージは、複雑な3D環境のリアルタイムレンダリングに依存する仮想生産として、大規模なデータセットの送信およびハウジングにも不可欠です。 最先端のサーバーファームと超高速ソリッドステートストレージにより、レイテンシーの問題なしでスムーズな再生とレンダリングを実現します。
処理ユニットは、より複雑な仮想生産タスクがより多くのコンピューティング馬力を必要とするため、ハードウェアの需要を促進します。 リアルタイムのレイトレースや複雑なシミュレーションなどの技術が標準となるため、次世代のグラフィック処理ユニット(GPU)と中央処理ユニット(CPU)が広範囲にわたる並列処理を処理することができる技術が不可欠です。 ハードウェアベンダーは、コンポーネントをアップグレードし、仮想生産の膨大なデータ集中ワークフローに十分な処理速度を実現します。
タイプによるグローバル仮想生産市場インサイト - プリプロダクションセグメントは、設計と計画を通じて支配します
仮想生産の異なる段階の中で、プリプロダクションセグメントは、最高のシェアに貢献するために推定されます37.7%の2025年に設計と計画ワークフローに重点を置いています。 生産前の段階では、厳格な資産作成と環境設計は、成功した仮想生産シュートのためのすべての重要なグラウンドワークを置きます。 関与するタスクには、仮想セット、場所、プロップ、キャラクター、プログラミング現実的な照明、影、反射、テクスチャが含まれます。
ゲームエンジンと仮想カメラを用いた包括的な事前可視化も、プリプロダクションで落ちるので、映画制作者はストーリーボード、ブロック、リハースシーンをライブアクション撮影前に事実上可能。 厳格な事前生産により、安定した技術とクリエイティブな基盤が確保され、チームがシームレスにライブ・インタラクティブ・シネマトグラフィーをセットで実行できます。 このように、プレビズ、モデリング、リギング、ライティング、アセットマネジメントなどの関連サービスは、この重要な段階に費やした時間とリソースの面で広く証明されています。
バーチャルプロダクションによるグローバル・バーチャル・プロダクション・マーケット・インサイト - バーチャル・プロダクションが展開する主要な映画制作
仮想生産の異なる段階の中で、プリプロダクションセグメントは、最高のシェアに貢献するために推定されます37.7%の2025年に設計と計画ワークフローに重点を置いています。 生産前の段階では、厳格な資産作成と環境設計は、成功した仮想生産シュートのためのすべての重要なグラウンドワークを置きます。 関与するタスクには、仮想セット、場所、プロップ、キャラクター、プログラミング現実的な照明、影、反射、テクスチャが含まれます。
ゲームエンジンと仮想カメラを用いた包括的な事前可視化も、プリプロダクションで落ちるので、映画制作者はストーリーボード、ブロック、リハースシーンをライブアクション撮影前に事実上可能。 厳格な事前生産により、安定した技術とクリエイティブな基盤が確保され、チームがシームレスにライブ・インタラクティブ・シネマトグラフィーをセットで実行できます。 このように、プレビズ、モデリング、リギング、ライティング、アセットマネジメントなどの関連サービスは、この重要な段階に費やした時間とリソースの面で広く証明されています。
グローバル仮想生産市場におけるAI
AIアルゴリズムは、リアルタイムのレンダリングプロセスを最適化し、高品質のビジュアルとより高速なレンダリング速度を実現します。 例えば、NVIDIAのAIを搭載したオムニバースプラットフォームは、リアルタイムのコラボレーションとシミュレーションを可能にし、生産時間とコストを削減します。 モーションキャプチャシステムとアニメーションツールが、現実的なキャラクターの動きと表現のプロセスを合理化します。 キュービックモーションやXsensなどの企業は、AIを使用して顔や体の動きのキャプチャを強化し、よりリアルなアニメーションを実現します。
地域洞察

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北米グローバル仮想生産市場
北米は、34.9%の市場シェアを持つ地域としてそれ自体を確立することを推定2025年に、地域における技術の巨人や映画制作家の強い存在による。 U.S.のような国は、非現実エンジンやEpic Gamesなどの仮想生産ソリューションプロバイダーを主導し、最先端のリアルタイムレンダリングやゲームエンジン技術の開発に大きな投資をしました。
主要なハリウッドスタジオは、初期の仮想生産ワークフローの採用者であり、より没入型で実用的な撮影技術が市場成長を促進しています。 ロサンゼルスやバンクーバーなどの地域生産拠点は、近年展開する多目的ビルの仮想生産拠点として誕生しました。 ストリーミング業界の急速な成長と強力な資金調達VFXとアニメーション地域におけるプロジェクトは、市場拡大を支援しています。
アジアパシフィックグローバルバーチャルプロダクションマーケット
一方、アジアパシフィックは、最速成長を目撃し、2025年に22.21%のCAGRで新しい成長地域として出現すると予想されます。 中国、インド、韓国、日本などの国は、仮想生産インフラに投資し、現地の人材を育成しています。 欧米の市場と比較して、より安く労働力と資源コストは、国際映画製作者を奨励し、仮想生産作業の領域を検討しています。
また、地域の成長は、映画、テレビ番組、広告などの媒体にわたって高い生産価値コンテンツの需要を高める使い捨て収入の増加によって促進されます。 全体的に、アジアパシフィックのグローバル仮想生産市場の成長率は、デジタル産業のための強力な政府の支持、熟練したローカルタレントプールの可用性、新しい生産技術を受け入れる意欲に起因することができます。
ヨーロッパでのグローバル仮想生産市場
欧州のクリエイティビティ部門は堅牢で、地域のデジタル経済に貢献し、先進的な生産技術の導入を支援しています。 ソフトウェアは収益によって最大のセグメントであり、サービスは市場で最も急速に成長しているセグメントです。
グローバル仮想生産市場占領国
米国グローバル仮想生産市場
ソフトウェアは、2023年に41%以上の収益を占める米国の仮想生産市場の最大のセグメントを表しています。サービスが急速に成長しているセグメントであり、専門的専門知識とサポートに対する需要の増加を反映しています。
インドグローバル仮想生産市場
インドのスタジオはますます国際的なパートナーとコラボレーションし、高度の生産のインフラに投資するので、国は仮想生産の中堅でグローバルなコンテンダーとしてそれ自身を置いています。 OTTプラットフォームの継続的な成長と費用対効果の高い、高生産価値コンテンツのプッシュは、今後10年間を通じてインドの仮想生産市場での強力な勢いを維持することが期待されます。
中国でのグローバル仮想生産市場
中国は、特に、有利な政府の政策を通じて、視覚効果およびアニメーション産業を積極的に推進しています。 バーチャルプロダクションは、映画やビデオゲーム開発のグローバルリーダーになる中国の野心によく合います。 パブリックとプライベートのパートナーシップにより、バーチャルプロダクションスタジオの立ち上げが増えています。 例えば、中国のSlightly Mad Studiosによって設立されたバーチャルプロダクションスタジオは、Sino-foreignコラボレーションの一例です。
政府規制
- 中国では、政府の「国家統一市場」のイニシアチブは、地域全体の規制を標準化し、統一し、地域保護主義と市場セグメンテーションを解体することを目指しています。 「インターネット+レギュレーション」などのデジタルツールを用いて、市場アクセスに関する全国基準を実施し、公正な競争を強化し、知的財産権の保護を強化し、規制当局の執行を一体化することを含みます。
- 2025 Market Access ネガティブ・リストは、エンターテインメントやITなどの分野への投資をさらに審議し、国内外の企業が仮想生産に参加できるようにします。 しかし、政府の事前承認を必要とするオンライン情報サービスなどの機密領域で新しい制限を導入し、デジタルコンテンツやサービスプロバイダのスクラッチ性が向上しました。
グローバル仮想生産市場: 主な開発
- 2025年3月 ドアGは、新しい独立したクリエイティブ制作スタジオで、仮想制作、新興AIソリューション、アジャイルワークフローを活用し、没入型映像体験を構築します。 ドアGのクリエイティブと技術チームは、これまでにない品質、効率性、制御で、大胆なアイデアを命に与えます。 エージェンシー、ブランド、フィルムメーカー、スタジオの新しいLED仮想生産壁、ニューイングランドで最も高い、時間の制約、場所、物流を削除します。
- 2025年3月 Dash Mihok (Long Bright River, Ray Donovan) は、Sigmatic を発売し、ブティック仮想制作とテクノロジー企業を立ち上げ、M. William Phelps のベストセラーの真剣小説 The Devil's Rooming House を最初のプロジェクトにしました。 ジグマチックは、アメリカの最も有名な女性シリアルキラーの1つであるAmy Archer-Gilliganの冷え物語を語るThe Devil's Rooming Houseの権利を買収し、Mihokは彼の監督デビューでプロジェクトをヘムします。
- 2025年2月、 LG Electronics USAは、Englewood Cliffs, N.J.の360,000平方フィートの北米本社で、最先端のバーチャルプロダクションスタジオをオープンしました。 消費者エレクトロニクス業界初のバーチャルスタジオであることを信じ、LGは生産コストとタイムスケールを大幅に削減し、公共スペースでの環境への影響と信頼性を削減する一方で、広範な製品ポートフォリオのための説得力のあるコンテンツを作成することができます。
- 2024年4月 Denis VilleneuveやChristopher Nolanなどのディレクターと視覚効果が最もよく知られる世界的なビジュアルエンターテインメントサービス会社DNEGは、今日、リアルタイムの生産のリーダーであるDimension Studioが運営する新しい部門の立ち上げを発表しました。
マーケットレポートスコープ
バーチャルプロダクション マーケットレポートカバレッジ
| レポートカバレッジ | ニュース | ||
|---|---|---|---|
| 基礎年: | 2024年(2024年) | 2025年の市場規模: | 米ドル 3.32 Bn |
| 履歴データ: | 2020年~2024年 | 予測期間: | 2025 へ 2032 |
| 予測期間 2025〜2032 CAGR: | 16.9% | 2032年 価値の投射: | 米ドル 9.91 Bn |
| 覆われる幾何学: |
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| カバーされる区分: |
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| 対象会社: | 360ライズ,80軸、Adobe、Arashi Vision Inc.(Insta 360)、ArRI AG、Autodesk Inc.、BORIS FX、Inc、Epic Games、Inc.、FuseFX、HTC Corporation、HumanEyes Technologies、Mo-Sys Engineering Ltd.、NVIDIA Corporation、Panocam3d.com、Pixar(The Walt Disney Company)、Pixotope、SideEffects Software Inc(SideFX)、Sony Corporation、Technical、TREE、TREE、Digital Systems、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Inc, Inc. | ||
| 成長の運転者: |
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| 拘束と挑戦: |
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グローバル仮想生産市場:成長ドライバー
視覚効果およびアニメーション産業の拡大
映画、テレビ、ビデオゲーム業界からの高品質視覚効果とコンピュータ生成アニメーションのライジング要求は、仮想生産市場の成長の重要なドライバーでした。 スタジオは、コンピュータ生成されたグラフィックスと仮想セットにますます変わり、没入型ストーリーと想像力のある世界をもたらします。 しかし、従来の生産技術は、視覚効果重いプロジェクトのために費用と時間がかかります。 バーチャルプロダクション技術により、スタジオは、ライブアクション撮影中にデジタル要素をリアルタイムカメラフィードにオーバーレイし、ディレクターがより効率的にビジョンを実現することができます。 これにより、ストーリーボードとコンセプトをリアルタイムで視覚化し、ポストプロダクションプロセスを合理化できます。 観客の期待は、視覚的な光景と没入の面で上昇し続けるように、プロダクションスタジオは、最先端の技術を取り入れるためにより大きな圧力下にあります。 バーチャルプロダクションは、よりシームレスな方法でバーチャルシネマトグラフィーで撮影するライブアクションを組み合わせて、魅力的なソリューションを提供します。
たとえば、インドのアニメーション、視覚効果、ゲーム、コミック(AVGC)部門は、「インドで作成」と「インドで作成」のイニシアチブの成長をプッシュする大きな可能性を秘めています。 2025年までのグローバル市場シェアの約5%(約40億米ドル)を調達し、年間25~30%の年間成長率を達成するという目標で、年間160,000以上の新規案件が作成されると推定される。 AVGCセクターの成長をさらに高めるために、Union Budget 2022-23は、アニメーション、ビジュアルエフェクト、ゲーム、コミック(AVGC)プロモーションタスクフォースの確立を発表しました。 このタスクフォースは、国内のキャパシティを強化し、国内とグローバルの両方の要求に応えるための戦略の提言に重点を置きます。 この発表に沿って、情報局と放送局は、インドのAVGCセクターの成長を促進し、支援するためにAVGC推進タスクフォースを設定しました。
他の創造産業の採用
映画、テレビ、ゲームの伝統的な創造的領域を超えて仮想生産技術の巧妙な採用は、市場成長を促進することが期待されています。 アーキテクトやデザイナーは、建設プロジェクト、小売スペースなどの計画と試作段階の間に空間的な概念と光現実的なレンダリングを運ぶために、仮想生産ツールでますます実験しています。 広告主は、仮想制作方法により、より没入型で魅力的なブランドコンテンツの可能性も見られます。 自動車・製造業界でも、製品開発サイクルを向上するためにアプリケーションを模索しています。 仮想生産技術を埋め込む新分野は、継続的な拡大のために不可欠です。 クロスインダストリアルな魅力は、物理的な建物や生産の制約なしに、デジタルプロトタイプを正確に視覚化、反復、テストする能力から成ります。 これにより、多様な組織にとって魅力的なコラボレーション技術が生まれます。
たとえば、2022年3月、Adobeは、Epic Games、The Coca-Cola Company、NVIDIA、NASCARなどのコラボレーションを発表し、3Dコンテンツ作成と没入型体験のブレークスルーによるメタバースでの成功のためのブランドを配置します。
グローバル仮想生産市場:拘束
熟練した労働力不足
仮想生産市場が直面する主要な課題の1つは、映画製作と仮想技術の両方でよく会話されている熟練した労働力の欠如です。 まだまだ新しい技術として、仮想要素をシームレスに統合できる訓練を受けた専門家が、ライブアクション制作に取り組んでいます。 この才能の不足は、仮想生産の規模とスケールを制限することができます。 その他の課題には、必要な仮想ステージとインフラの高生産コストが含まれます。 仮想生産能力を確立するには、予想されるリターンを常に収まらないかもしれない重要な先行投資が必要です。
グローバル仮想生産市場:トレンド
視覚効果とアニメーションの拡大
高品質視覚効果(VFX)と映画、TV、ゲームにおけるコンピュータ生成アニメーションのライジング要求は、主要な成長ドライバーです。 スタジオは仮想生産を活用して、没入型世界を効率的に作成し、ライブアクション映像でデジタル要素の統合を合理化します。
グローバル仮想生産市場:機会
没入型コンテンツの監視需要
テクノロジーが良くなるにつれて、バーチャルプロダクションがより安くなる可能性が高い。 さらに、映画、ゲーム、インタラクティブなものなど、魅力的なコンテンツに対する大きな欲求があります。 これは、視覚効果スタジオと超現実的な仮想生産を実現する技術のための良いニュースです。
アナリストオピニオン
- AIと機械学習の統合は、変革として捉え、現実的な環境や資産の迅速かつ自律的な創造を可能にし、さらなる生産ワークフローの合理化を実現します。
- 市場を形づける主要な傾向は、クラウドベースのプラットフォームを介してハイエンドツールの民主化、新しいセクター(ライブイベント、自動車、教育)への拡張、スケーラブルで適応性の高いソリューションの高まりの重要性を含みます。
- アナリストが引用した課題は、高い初期設定コスト、技術的な複雑性、熟練した専門家の不足、および継続的な技術アップグレードの必要性とデータのプライバシー保護が含まれます。
市場区分
- コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
- タイプ別
- プリプロダクション
- 生産工程
- ポストプロダクション
- によって エンドユーザー
- 映画
- TVシリーズ
- 商用広告
- オンライン動画
- その他
- 地域別
- 北アメリカ
- ラテンアメリカ
- ヨーロッパ
- アジアパシフィック
- 中東
- アフリカ
- キープレーヤーの洞察
- 360ライズ
- 80軸
- ツイート
- 株式会社Arashi Vision(Insta 360)
- アルリAG
- 株式会社オートデスク
- ボリスFX株式会社
- エピックゲームズ株式会社
- ヒューズFX
- HTC株式会社
- ヒューマンアイズテクノロジーズ
- 株式会社モシスエンジニアリング
- NVIDIA株式会社
- パノカム3d.com
- ピクサール(ウォルト・ディズニー・カンパニー)
- ピクソトープ
- 株式会社サイドエフェクトソフトウェア(SideFX)
- ソニー株式会社
- テクニコール
- TREEデジタルスタジオ
- Viconモーションシステム株式会社
ソース
第一次研究インタビュー:
- 仮想生産のスーパーバイザー
- VFXとポストプロダクションスタジオのエグゼクティブ
- リアルタイムエンジン開発者
- LEDボリュームメーカーとインテグレータ
- VPワークフローを使用したシネマトグラフやディレクター
データベース:
- スタディスタ
- OECD デジタル経済データセット
- 世界知的財産機関(WIPO)
- クランチベース
雑誌:
- バラエティ
- ハリウッドレポーター
- 放送ビート
- Cinefex (アーカイブ)
- 投稿の視点
- テレビテック
- アニメーションマガジン
ジャーナル:
- ビジュアルコミュニケーションとイメージ表現のジャーナル
- コンピュータグラフィックスフォーラム
- ACM SIGGRAPH(シンフォグラフィック) 採用情報
- メディア実務ジャーナル
- SMPTEモーションイメージングジャーナル
新聞:
- 金融タイムズ(メディア&テック)
- ブルームバーグテクノロジー
- ガーディアン(映画とテレビセクション)
- 日経アジア
協会:
- SMPTE(モーション・ピクチャーとテレビ・エンジニアの社会)
- VES(バーチャルエフェクト協会)
- ASC(アメリカ映画協会)
- HPA(ハリウッドプロフェッショナル協会)
- 欧州放送連合(EBU)
主な要素:
ログイン データ分析ツール、特有CMI 過去8年間の情報の登録
*定義:バーチャルプロダクション 市場は、映画や映画プロデューサーが自分のプロジェクトを事実上生成することを可能にするオンラインプラットフォームです。 最先端の3Dアニメーションとシミュレーションツールを使用して、プロデューサーは、それらを物理的に構築することなく、精巧なフィルムセット、仮想場所、車やプロップを設計することができます。 これらは、シーン全体をストーリーボード、モーションキャプチャを介して仮想俳優を指示し、高価な物理的な撮影に反する前の最終生産の事前の可視化を見ることができます。 この革新的な市場は、生産者が試作とテストの生産を事実上可能にし、大規模なコストを節約し、最適化することができます。
著者について
Ankur Rai は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。
独占トレンドレポートで戦略を変革:
よくある質問
