시장 개요
비디오 게임 콘솔은 하나 이상의 사람들이 비디오 게임을 할 수있는 컴퓨터 장치를 나타냅니다. 용어 비디오 게임 콘솔은 주로 아케이드 기계 또는 가정 컴퓨터에 대비하여 비디오 게임을 재생하는 콘솔 기계를 구별하는 데 사용됩니다. 핸드 헬드 게임 콘솔, 전용 콘솔, 홈 비디오 게임 콘솔 및 마이크로 콘솔을 포함한 다양한 유형의 비디오 게임 콘솔이 있습니다. 연결된 게임 콘솔은 Wi-Fi 연결, 더 나은 그래픽 및 더 높은 정의 이미지 품질의 availably와 함께 과거에 크게 진화했습니다. 세계적인 연결된 게임 콘솔 시장은 7개의 지구 즉 북아메리카, 서부 유럽, 일본, 아시아 태평양, MEA 및 라틴 아메리카에 집중합니다.
글로벌 커넥티드 Game Console Market이 회계되었습니다. US$ 13,818.1 만 2019년 가치의 관점에서 성장할 것으로 예상됩니다. 11.5%의 상승 기간 동안 2020-2027.
시장 Dynamics-Drivers
- Rising expenditure on games is expect to drive growth of the global connected game console 시장 예측 기간
게임 및 게임 장비의 소비자 지출은 최근 과거에 크게 증가했습니다. 또한, 소비자는 관제사, 빛 총, 조이스틱 및 더 많은 것와 같은 다른 영상 게임 부속품에 점점 지출하고 있습니다. Coherent Market Insights의 분석에 따르면 북미는 2014 년 글로벌 비디오 게임 시장에서 지배적 인 위치를 유지했으며 매출 측면에서 15 억 달러를 차지했습니다. 따라서, 이러한 요인은 예측 기간 동안 글로벌 연결 게임 콘솔 시장의 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.
- 전 세계 광대역 침투를 증가시키고 예측 기간 동안 글로벌 연결 게임 콘솔 성장을 추진할 것으로 예상됩니다.
광대역 침투는 미국과 캐나다와 같은 선진국에서 전 세계적으로 증가했습니다. 이 결과로 게임 콘솔의 수요가 커넥티드 게임 콘솔 공급자가 연결 된 게임 콘솔의 판매를 밀어 놓고 있습니다. 국제 통신 연합 (ITU) 보고서에 따르면 2013, 개발 된 국가에서, 총 인구의 77%는 신흥 경제에서 7%와 비교하여 인터넷에 액세스했다. 또한, 같은 근원에 따라, 유럽은 61%를 가진 북아메리카와 라틴 아메리카에 의해 75%의 가장 높은 광대역 침투를 보고했습니다. Hence, rising 광대역 침투는 가까운 미래에 글로벌 연결 게임 콘솔 성장을 추진 할 것으로 예상됩니다.
통계:
북미는 글로벌 Connected Game Console 시장에서 지배적인 위치를 보유하고 있습니다. 2018년, 회계 43.7% 할인 유럽과 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동 및 아프리카에 따라 가치의 관점에서 공유
그림 1: 글로벌 연결 게임 콘솔 시장 점유율 (%), 가치 측면에서, 지역, 2019
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시장 역학 - Restraint
- 게임 콘솔의 높은 비용은 글로벌 연결 게임 콘솔 시장 성장에 기대됩니다 예측 기간
소비자 지출이 년 이상 증가했지만, 게임 콘솔의 가격은 유사하게 상승했습니다. 새로운 기술과 콘솔의 업그레이드 된 버전의 도입으로 연결된 게임 콘솔의 가격은 너무 증가합니다. 따라서, 이러한 요인은 가까운 미래에 글로벌 연결 게임 콘솔 시장 성장을 해적 할 것으로 예상됩니다.
- 스마트 폰 게임의 상승 위협은 예측 기간 동안 글로벌 연결된 게임 콘솔 시장의 성장에 기대됩니다.
스마트 폰 게임은 전 세계적으로 빠르게 증가하고 있으며, 특히 신흥 경제. 게임 개발 시간 모바일 게임 게임 콘솔보다 훨씬 적습니다. 또한, 대부분의 모바일 게임은 게임 콘솔에 대한 그들보다 무료 또는 비용 실질적으로 더 적은 사용할 수 있습니다. 이것은 시장의 성장에 영향을 미치는 것입니다. Ericsson Mobility Report에 따르면, 스마트 폰 소유권은 2012 년 1.3 억에보고되었으며 2019 년 5.6 억으로 성장할 것으로 예상됩니다. 따라서 이러한 요인은 가까운 미래에 글로벌 연결 콘솔 시장을 방해 할 것으로 예상됩니다.
시장 기회
- 연구 및 개발 활동에 대한 투자는 lucrative 성장 기회를 제시 할 수 있습니다
게임 콘솔 제조업체는 연구 및 개발 활동에 초점을 맞추고 실질적으로 투자하기 위해 콘솔의 혁신적인 기능을 도입하기 위해. 이로 인해 시장 선수는 기회에 자본화 할 수 있으며 경쟁 업체에서 지속 가능한 이점을 얻고 소비자 기반을 향상시킵니다. 예를 들어, 2013년, Microsoft Corporation의 R&D 투자는 US$로 평가되었습니다. 9.8 파운드.
- 일정한 협업 및 파트너십 활동은 시장의 주요 사업 기회를 제공할 수 있습니다.
시장의 주요 회사는 협업 및 파트너십 활동에 초점을 맞추고, 시장 진출을 강화하기 위해. 예를 들어, 2014에서 닌텐도는 Yoplait USA, Inc.와 공동으로, Yogurt는 마리오, 루이지, 복숭아 및 Bowser와 같은 캐릭터를 Yoplait의 Petits, Filous 및 Frubes 제품의 측면에 배치합니다. 이 협력의 목적은 시장에 있는 회사의 시정을 강화하기 위하여이었습니다.
그림 2 : 글로벌 연결 게임 콘솔 시장 가치 (미국 $ Mn), 2017 - 2027

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글로벌 Connected Game Console 시장은 가치있었습니다. 장바구니 US$0.00 내 계정 2018년 가치에 도달하는 예측 US$ 33,30,1.3 메가 이름 * 2027년 한국어 11.5%의 상승 이름 * 2020년 및 2027년·
시장 동향
- 가상 현실 게임의 모험
Virtual Reality (VR) Gaming은 글로벌 연결된 게임 콘솔 시장에서 소비자들 사이에서 상당한 인기를 얻었습니다. VR 게이밍은 게이머가 몸과 손 모션으로 게임과 상호 작용할 수 있는 가상 환경으로 게임의 향상된 경험을 제공합니다. 이 트렌드는 예측 기간 동안 계속될 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2014에서 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 Inc.는 Project Morpheus를 도입했으며, PS4에서 VR 게이밍을 허용하는 시스템입니다.
- 융합 엔터테인먼트 시스템의 동향
Connected game 콘솔은 향상된 엔터테인먼트 기능을 제공합니다. 동영상 스트리밍, Blu-ray DVD 비디오 재생 및 인터넷 브라우징. 또한 Netflix 및 YouTube와 같은 비디오 스트리밍 서비스에 액세스 할 수 있습니다.
공급 업체
글로벌 연결 게임 콘솔 시장에서 운영되는 주요 플레이어는 Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Sony Corporation, Nintendo Co. Ltd., Valve Corp., OUYA Inc., PlayJam, Mad Catz 및 BlueStacks입니다.
주요 개발
- 시장의 주요 회사는 파트너십 및 협업 활동에 초점을 맞추고, 시장 진출을 강화하기 위해. 예를 들어, 2019 년 5 월, Microsoft Corporation은 소니의 현재 서비스가 Microsoft Azure 데이터 센터 플랫폼을 사용하여 전달되는 클라우드에서 비디오 게임에 소니 Corporation과 협력했습니다.
- 주요 시장 플레이어는 제품 출시에 참여하여 제품 포트폴리오를 확장합니다. 예를 들어, 2020 년 2 월에 NVIDIA Corporation은 30 + 무료 플레이 게임과 저렴한 GeForce Now Cloud Gaming Service를 도입했습니다.
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