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インドのEスポーツ市場 規模とシェアの分析 - 成長傾向と予測 (2025 - 2032) 分析

インドのeスポーツ市場、収益タイプ別(スポンサーシップと広告、トーナメントの賞金、ストリーミングとコンテンツ制作、商品とチケットの販売)

  • 発行元 : 08 Nov, 2025
  • コード : CMI8837
  • ページ :155
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術
  • 歴史的範囲: 2020 - 2024
  • 予測期間: 2025 - 2032

インドの e スポーツ市場規模と予測 – 2025 ~ 2032 年

インドの E スポーツ市場は、2025 年の2 億 360 万米ドルと推定され、2032 年までに6 億 4,090 万米ドルに達すると予想されており、2025 年から 2032 年までの年間平均成長率(CAGR)は 17.8%となります。

インドの e スポーツ市場の重要なポイント

  • スポンサーシップと 広告セグメントは市場をリードし、2025 年には61.2%のシェアを獲得すると予想されます。

市場概要

市場ではスマートフォンの普及とインターネット接続の向上が見られ、より多くの視聴者が e スポーツ コンテンツにアクセスできるようになりました。 また、企業のスポンサーシップや e スポーツ トーナメントの台頭により、市場の認知度と収益化の道が強化されています。 ライブ ストリーミング プラットフォームの使用とモバイル e スポーツ ジャンルの人気の高まりにより、ユーザー エンゲージメントがさらに促進され、インドは e スポーツ業界のイノベーションと拡大の肥沃な土壌となっています。

現在のイベントとその影響

現在のイベント

説明とその影響

国民スポーツとしてのEsportsの政府の認識

  • コンテンツ: 10月2025日、インド政府は公式にオンラインゲーム規則のプロモーションと規制の下で国民のスポーツをeスポーツしました。
  • 交通アクセス: : : この動きは、政府の資金、インフラ、政策支援へのアクセスを促進し、eスポーツに合法性を提供します。 また、青少年の参加と機関の裏付けを奨励します。

米国インフレ低減法(IRA)クリーンエネルギー規定

  • 説明: 中央政府は、ファンタシースポーツやオンラインギャンブルを含む、実質マネーゲームプラットフォーム上の禁止を課しました。
  • 影響: この規制は、投資とプレーヤーがスキルベースeスポーツに焦点を合わせ、より安全で規制されたゲーム環境を作る。

オンラインゲームビル2025の発売

  • 説明: オンラインゲームビル2025は、Lokサバで導入され、スキルベースのゲームとギャンブルとの違いによってオンラインゲームを調整するのを見てください。
  • 影響: オンラインマネーゲームを禁止し、Dream11やWinZOなどのプラットフォームに影響しながら、eスポーツを推進するそうです。

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セグメント情報

India Esports Market By Revenue Type

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インド Esports 市場インサイト, 収益タイプによって – スポンサーシップ & 広告ブランドエンゲージメントとデジタル浸透のために優位

スポンサーシップと広告のセグメントは、インドの拡大デジタルエコシステムと若者、技術に精通した聴衆の間でeスポーツの圧倒的な人気を誇るため、2025年に61.2%の最大のシェアを保有する予定です。 ブランドは、従来のメディアがこの人口統計に到達するために苦労しているため、高エンゲージメントマーケティングのためのeスポーツを使用しています。

手頃な価格の高速インターネットとスマートフォンの採用の速いスプレッドは、eスポーツの視聴者を大幅に増加させ、ライブストリーミングとインタラクティブなコンテンツを通じて、大規模でデータ主導のアウトリーチの機会を提供します。 これは、インドで効果的なデジタルエンゲージメントプラットフォームをeスポーツしました。

優れた例は、Red BullのRed BullのNodwin GamingとRed Bull M.E.O.のトーナメントとのパートナーシップで、没入型ブランド体験、インフルエンサーコラボレーション、およびゲーム内ブランドによるオーディエンスエンゲージメントを高めることができます。 同様に、ASUS ROGやCraftonなどのテクノロジーブランドは、eスポーツリーグを通じてスポンサーシップを上げ、ゲーマーのブランドの可視性を高めています。

インド Esports 市場価格分析

カテゴリー

コンテンツ

平均価格帯(USD)

推定平均価格 (USD)

Esportsイベントチケット(オフラインLANイベント)

エントリーまたは観客は、主要なトーナメントやライブゲームで勝訴します。

米ドル 5 – USD 30

米ドル 15.00

トーナメントエントリー料(オンライン)

プレイヤーまたはチームがローカルまたはオンラインのコンテストに参加する料金。

米ドル 3 – USD 20

米ドル 8.00

毎月のストリーミングサブスクリプション

YouTube Gaming、Loco、Rooterなどのプラットフォームでの有料サブスクリプション。

ツイート 1 - 米ドル 4

米ドル 2.50

ゲーム内購入/スキン/バトルパス

BGMI、Valorant、COD Mobileなどのeスポーツタイトルでオプションの化粧品やゲームプレイのアップグレード。

米ドル 5 – USD 60

米ドル 25.00

ゲーミングハードウェア(Annualized Spend)

ヘッドセット、キーボード、ゲームマウス、通常のゲーマーが購入したアクセサリー。

米ドル 50 – USD 400

米ドル 180.00

モバイルゲーム機器/アップグレード(Annualized)

スマートフォンまたはコンソールの購入は、典型的なライフサイクル全体で広がります。

米ドル 200 - USD 700

米ドル 350.00

インターネットデータ & サブスクリプション (Annualized)

ゲーミング/ストリーミングに使用される高速ブロードバンドまたはモバイルデータプランのコスト。

米ドル 50 - USD 150

米ドル 90.00

グッズ&アパレル

Esportsチームグッズ、ジャージー、コレクティブグッズ

米ドル 10 – USD 80

米ドル 35.00

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市場プレーヤー、キー開発、および競争力のあるインテリジェンス

India Esports Market Concentration By Players

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主な開発

  • 2025年10月17日、Ved Bamb氏がインド初のポケモンGOワールドチャンピオンとなりました。
  • 2025年10月12日、エスポーツは、タミル・ナドゥのCMトロフィーで38の分野の一つとして追加され、約5,000件のアプリケーションを州各地から受け取りました。
  • 2025年9月、インド・デジタル・ゲーミング・ソサエティ(IDGS)は、インド・インダストリーズ(CII)の連合によって作られた非営利団体であり、インド・デジタル・ゲーミング&Eスポーツ・ソサエティ(IDGES)として再ブランドし、インドのデジタル経済の一環としてeスポーツに重点を置いています。
  • 7月2025日 ガーナ’ s 人気の戦いロワイヤルの戦いゲーム, フリーファイア, 3 年の試合カップでインドに戻って. 2022年、電子省の国でフリー・ツー・プレイ・ゲームが禁止されました。

インド Esports マーケット プレイヤーがフォローするトップ戦略:

  • 高性能なゲームハードウェアとソフトウェアを革新するための研究開発(R&D)の巨大な投資を通じて、プロとアマチュアのゲーマーの増加の要求を満たす選手を確立しました。
    • 2025年7月、NODWINゲーミングは、韓国のゲーミング巨大クラフトトンやデジタルエンターテインメント会社JetSynthesysなど、既存の投資家から10万ドルを調達し、eスポーツの取り組みを成長させました。
  • インドのeスポーツ市場での中級選手は、高品質と手頃な価格の両立を打つ費用対効果の高いソリューションに焦点を当て、パフォーマンスを損なうことなく価値を望む価格に敏感なゲーマーの巨大な基盤をターゲティングします。
    • 独立したeスポーツオーガナイザーであるSkyesportsは、地域の言語(Tamil、ヒンディー語、Bengali)で、比較的低いエントリー障壁を持ち、草の根の参加とブランドの可視性を拡大しながら運用コストを削減します。
  • インドのeスポーツ市場での小規模なプレーヤーは、敏捷性と革新性で機能し、より大きな競合他社と区別する製品革新を先駆する専門ニッチを作ります。
    • Eスポーツクラブ(TEC) ValorantやRainbow Six Siegeなどのニッチなゲームタイトルに焦点を当て、より小さなコミュニティ主導のイベントやキャンパスのトーナメントを開催して、忠実なゲーム固有のファンベースを構築します。

マーケットレポートスコープ

インド Esports マーケットレポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2024年(2024年)2025年の市場規模:米ドル 203.6 Mn
履歴データ:2020年~2024年予測期間:2025 へ 2032
予測期間 2025〜2032 CAGR:17.8%2032年 価値の投射:米ドル 640.9 Mn
カバーされる区分:
  • 収入のタイプによって: スポンサーシップ&広告、トーナメント優勝、ストリーミング&コンテンツ制作、商品&チケット販売
対象会社:

NODWINゲーミング、FanClash、Nazara Technologies、JetSynthesys、Skyesports、Global Esports、S8UL、GodLike Esports、Velocity Gaming、Team XO、Team Insane Esports、Revenant Esports、True Rippers Esports、Tactical Esports、Orangutan Esports

成長の運転者:
  • モバイルゲームとインターネット普及の急激な成長
  • eスポーツイベントにおけるブランド投資やスポンサーシップの増加
拘束と挑戦:
  • 規制課題と状態を横断する一貫性のあるポリシー
  • 草の根レベルの選手とコンテンツ作成者のための限定収益獲得アベニュー

75 以上のパラメータに基づいて検証されたマクロとミクロを発見: レポートにすぐにアクセス

マーケット・ダイナミクス

India Esports Market Key Factors

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インド Esports 市場ドライバー - モバイルゲームとインターネットの浸透の急速な成長

速い上昇の モバイルゲーム インドeスポーツ市場成長の主な理由です。 手頃な価格のスマートフォンとアクセス可能な4Gコネクティビティは、都市や農村のエリアでゲームにアクセスし、何百万人ものユーザーを競争ゲーマーにしています。 5Gの段階的なロールアウトは、ゲームプレイの質とレイテンシーをさらに向上させ、リアルタイムのオンライントーナメントを可能にします。

優れた例は、Nodwin GamingやSkyesportsなどの組織が主催するeスポーツトーナメントで数千万人のアクティブユーザー数を間近に見たBattlegrounds Mobile India(BGMI)です。 低コストのデータとモバイルファーストゲーム文化のミックスは、インドを世界最速で成長するeスポーツ市場の一つにし続けています。

インド Esports 市場機会 – 教育機関や草根プログラムへの Esports の拡張

学校、大学、コミュニティプログラムにeスポーツを追加すると、インド市場のための大きな成長アベニューが解除されます。 教育機関は、ますますインターカレッジのトーナメントを開催し、eスポーツクラブを確立し、若い才能を育成し、ゲームを実際のキャリアにしています。 たとえば、MPL(モバイルプレミアリーグ)とAmpverseのカレッジライバルは、インドの大学で奨学金や競争を提供するキャンパスベースのeスポーツイニシアチブを作成しました。

アナリストオピニオン(エキスパートオピニオン)

  • インドのeスポーツエコシステムは、一貫性のある状態レベルの規制と、実際のゲームに関する突然の禁止を見ています。 これは、市場の可能性と強化企業が革新ではなく、コンプライアンスを維持するためにリソースを使用する影響です。
  • 成長を続けるにもかかわらず、業界は引き続き、人気を持続可能な収益ストリームに変えるのは困難です。 スポンサーシップ ドミナート, しかし、ブランドの資金調達上の信頼性は、市場で非常に経済的ダウンターンや企業の優先順位の変化に脆弱になります. Esports選手と小規模なプラットフォームは、有利な収入を得るためのスクランブルを残しています。
  • インドは信じられないほどのゲーミング才能を生み出していますが、草の根のインフラが不足し、限られたキャリアサポートは、脳のドレインを国際リーグに引き起こします。 堅牢なトレーニング施設、標準化されたリーグ、および安定した補償がなければ、海外市場への最も明るいeスポーツの考え方を失う国のリスク。

市場区分

  • 収益型インサイト(Revenue、USD Mn、2020 - 2032)
    • スポンサーシップ&広告
    • トーナメント優勝
    • ストリーミング&コンテンツ作成
    • グッズ&チケット 販売価格
  • キープレーヤーの洞察
    • NODWINのゲーム
    • ファンクラッシュ
    • ナザラテクノロジーズ
    • ジェットシンテシス
    • スカイスポーツ
    • グローバル Esports
    • S8ULの特長
    • GodLike Eスポーツ
    • 速度の賭博
    • チームXO
    • チームインサン Eスポーツ
    • リベント Esports
    • 真のリッパー Esports
    • 戦術的な Esports
    • オランウータン Esports

ソース

第一次研究インタビュー

ステークホルダー

  • Esportsイベント主催者とトーナメントオペレーター(Nodwin Gaming、Skyesportsなど)
  • ゲームパブリッシャーとデベロッパ(例、Crafton、Nazara Technologies)
  • プロフェッショナルなEsportsチームとプレイヤー(例、GodLike Esports、S8UL)
  • ストリーミングおよびコンテンツプラットフォーム(YouTube Gaming、Locoなど)
  • eスポーツのスポンサーシップに特化したデジタルマーケティングの代理店
  • ゲーミング・ハードウェア・プロバイダ(例えば、Razer India、ASUSのゲーマー共和国)

データベース

  • インドのデジタルエンターテイメントデータベース
  • グローバルゲーム分析ハブ
  • Esportsマーケットインテリジェンス(EMI)
  • オンラインゲームインサイト(OGI)

雑誌

  • インドゲーム今日
  • Esports インサイダー インド
  • デジタルプレイマガジン
  • 競争力のあるゲームレビュー

ジャーナル

  • インタラクティブエンターテインメントとゲームジャーナル
  • Esportsとデジタルメディアのインドのジャーナル
  • ゲーム&バーチャルリアリティ研究
  • オンラインゲーム研究の国際ジャーナル

新聞

  • 経済タイムズ(インド) - ゲーム&テックセクション
  • インドのタイムズ – Esports のカバレッジ
  • ヒンズー教 - デジタルエンターテインメントセクション
  • ミント - 技術とゲーム

協会について

  • インドのEsports連盟(ESFI)
  • 国際Eスポーツ協会(IESA)
  • インドモバイルゲーム協議会(IMGC)
  • アジア Esports コンフェレーション

パブリックドメインソース

  • 電子工学および情報技術省(MeitY)、インド
  • インドの電気通信規制当局(TRAI) レポート
  • 国連貿易開発会議(UNCTAD) – デジタル経済
  • 世界銀行 – デジタルインフラレポート
  • リサーチゲート – Esports & ゲーム研究

独自の要素

  • ログイン データ分析ツール
  • プロモーション CMI 過去8年間の情報の登録

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著者について

Ankur Rai は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。

よくある質問

インドのeスポーツ市場は、2025年のUSD 203.6百万で評価され、2032年までのUSD 640.9百万に達すると予想される

インドのeスポーツ市場は2025年から2032年にかけて17.8%に計画されています。

モバイルゲームやインターネット普及の急激な成長と、eスポーツイベントでのブランド投資やスポンサーシップの増加は、インドのeスポーツ市場の成長を促進する主要な要因です。

規制の課題と状態と草の根レベルの選手やコンテンツ作成者のための限られた収益化アベニュー全体に矛盾する政策は、インドのeスポーツ市場の成長を妨げている主要な要因です。

収益タイプでは、スポンサーシップ&広告セグメントは、2025年の市場収益シェアを損なうと推定されます。

NODWIN Gaming、FanClash、Nazara Technologies、JetSynthesys、Skyesports、Global Esports、S8UL、GodLike Esports、Velocity Gaming、Team XO、Team Insane Esports、Revenant Esports、True Rippers Esports、Tactical Esports、Orangutan Esportsが主要なプレーヤーです。

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