ソーシャルゲーム市場 規模と傾向
世界のソーシャルゲーム市場は、2025年に362億2000万米ドルと推定され、2032年には1061億9000万米ドルに達すると予測され、2025年から2032年までの複合年間成長率(CAGR)は16.6%を示す。

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世界のソーシャルゲーム市場の成長を牽引しているのは、世界的なインターネットとスマートフォンの普及率の上昇である。オンラインに費やす時間の増加や、ソーシャル・メディア・プラットフォームでのカジュアル・ゲームへの嗜好が、ソーシャル・ゲーム市場の成長を促進する可能性がある。市場プレイヤーは、革新的なゲームフォーマットやマネタイズ戦略を導入し、ユーザーを長時間惹きつけることに注力している。
市場促進要因 - モバイルおよびソーシャルメディアゲームの人気の高まり
世界のソーシャルゲーム市場は、スマートフォンや タブレット端末の世界的な普及により成長を遂げている。グラフィックが豊富で没入感のあるゲーム体験を外出先でも可能にするモバイル機器の強力な機能により、モバイルゲームはオンラインゲーム分野の中でも支配的なセグメントとなっている。ソーシャル・メディア・プラットフォームを通じて友人と簡単につながることができるため、オンライン上で他の人と一緒に遊んだり協力したりできるソーシャル・ゲームの人気が高まっている。
モバイルゲームは、携帯電話では不可能だった、高度に洗練されたコンソールのようなゲームを提供する。ポケモンGO」や「キャンディクラッシュサーガ」のような大ヒット・フランチャイズは、大衆にアピールし、モバイル・フォーマットの商業的可能性を示している。これらの成功は、モバイルとソーシャル機能がいかに効果的に融合し、魅力的なゲームプレイを生み出せるかを明確に示している。モバイルインターネット接続がユビキタスになっている現在、人々はいつでもどこでも手軽なモバイルゲームで無為な時間を埋める機会がある。その結果、1日に携帯電話でゲームに費やす時間は非常に長くなっている。一方、ソーシャル要素により、プレイヤーは現実世界での人脈ネットワークを活用して、ゲーム内で互いに助け合ったり、競い合ったりすることができる。
2025年2月、人気のソーシャルカジノゲームのポートフォリオで知られる大手モバイルゲームエンターテインメント企業のPlaytika Holding Corp.は、ユーザー体験とエンゲージメント戦略を強化するため、Roblox Corporation、Epic Games, Inc.、Playtika Holding Corp.、Gameloft SEなどのゲーム分析会社と合併した。この戦略的な動きは、高度なアナリティクスを活用してプレイヤーの行動や嗜好をより深く理解し、最終的にゲームデザインを改善してプレイヤーの定着率を高めることを目的としています。革新的な分析ソリューションを統合することで、Playtikaは競争の激しいソーシャルゲーム市場での地位を強化し、プレイヤーによりパーソナライズされた魅力的なゲーム体験を提供しようとしています。

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ゲームタイプ別インサイト - モバイルゲームの台頭によるカジュアルゲーム分野の成長
カジュアルゲーム分野は、短時間のプレイを可能にするシンプルで使いやすいフォーマットであることから、2025年には44.1%と最も高い市場シェアを占めると推定される。カジュアルゲームは、1日の休憩時間にモバイルデバイスで遊ぶのに最適である。スマートフォン市場の成長により、ゲームへのアクセスがかつてないほど可能になり、人々はゲーム機能を常にポケットに入れて持ち歩くようになった。カジュアルゲームは、この新しいモバイルアクセスの利点を生かし、他の日常的な活動の合間にもすぐにプレイできるゲーム形式を採用しています。そのピックアップ&プレイのスタイルにより、ちょっとした空き時間を埋めるための最良の選択肢となっている。
マネタイズモデル別インサイト - より多くのユーザーを惹きつけることができるFree-to-Play(F2P)セグメント優位性
マネタイズモデル別では、より多くのユーザーを惹きつけることができるFree-to-Play(F2P)セグメントが、2025年には61.7%と最も高い市場シェアを占めると推定される。F2Pゲームは、初期費用をなくすことで参入障壁をなくし、金銭的なリスクを負うことなくゲーム体験をプレイヤーに提供する。これにより、開発者は膨大なユーザーベースを構築することができる。一度ハマると、一部のプレイヤーはアプリ内課金でエクストラやブースト、その他の拡張機能を手に入れようとする。このモデルは、成功したタイトルにとって非常に有利であり、あらゆるゲームジャンルやプラットフォームで広く採用されている。
プラットフォーム別インサイト - 携帯電話の普及によるモバイル・セグメントのビジネスチャンス
2025年には、モバイルセグメントが57.9%を占め、最大の市場シェアを獲得すると予測されている。この優位性は、コンピューティングに不可欠なパーソナルデバイスとなったスマートフォンの普及によってもたらされる。携帯電話のユビキタス性は継続的な接続を容易にし、場所に関係なくソーシャルゲームや対戦型ゲーム機能を可能にする。ポケモンGOのような成功したモバイルゲームは、ゲームと現実世界とのインタラクションを統合することの有効性を例証している。その結果、モバイル・プラットフォームは、ソーシャル・エンゲージメントと外出先でのゲーム体験の両方の中心的なハブとして台頭してきた。
地域別の洞察

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北米は、スマートフォンとインターネットの普及に加え、強力なデジタルインフラと接続性により、2025年の推定市場シェア44.1%で世界のソーシャルゲーム市場を支配している。ソーシャルゲームは、スマートフォンで日常的にゲームに興じるユーザーの割合が高いこの地域のモバイルファーストのデジタルネイティブ人口にぴったり合っている。
Zynga Inc.、Electronic Arts (EA) - Social Gaming Division、Activision Blizzard、Take-Two Interactiveなどの大手ソーシャルゲーム会社も、戦略的投資、買収、提携を通じて北米での存在感を高め、流通網とユーザー獲得能力を強化している。これにより、同地域でのユーザーの拡大が容易になった。北米のゲーム産業は、バーチャルリアリティ、拡張現実、クラウドゲームに焦点を当てた取り組みを通じてイノベーションを促進し、ソーシャルゲームにも恩恵をもたらしている。
例えば、2023年3月、中国を拠点とする著名な多国籍テクノロジーコングロマリットであり、ゲーム業界の主要プレーヤーであるテンセント・ホールディングス・リミテッド(Tencent Holdings Ltd.)は、市場での存在感を高めるため、北米のゲームスタジオを拡張した。この戦略的な動きは、競争の激しい北米ゲーム市場におけるテンセントの足場固めを目的としたもので、同社は人気タイトルの開発とパブリッシングを強化するとともに、現地の開発者とのコラボレーションを促進する。テンセントはスタジオ機能を強化することで、この地域の豊かなゲーム・エコシステムを活用し、インタラクティブ・エンターテインメントに対する需要の高まりに応えようとしています。
アジア太平洋地域は、ソーシャルゲームの地域市場として急成長している。インド、インドネシア、フィリピン、ベトナムなどの国々では、インターネットやスマートフォンの利用者が急激に増加しており、これが同地域のソーシャルゲームを後押ししている。また、データ通信コストの低下により、こうした価格に敏感な市場でもソーシャルゲームが利用しやすくなっている。
地域のパブリッシャーは、超カジュアルなタイトルや、神話的な歴史設定を舞台とした戦略的ゲームで成功を収め、現地のオーディエンスにアピールしている。国際的なスタジオと現地のインフルエンサーとのコラボレーションにより、新しいソーシャルゲームの認知度や発見が高まっている。
都市部の繁栄と可処分所得の増加に伴い、アジア太平洋地域ではゲーム内アイテムや購入に費やすプレイヤーが増加している。新しい形態のデジタル決済は、特にインドのような大規模市場で収益化の可能性を高めている。未開拓の巨大な消費者基盤、手頃な価格のスマートフォンとデータ、コンテンツの幅広いローカライゼーション、デジタル消費力の高まりが相まって、アジア太平洋地域はソーシャルゲーム企業にとって世界的に最も有望な長期成長市場となっている。
市場集中と競争環境

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ゲームにおけるソーシャル・インタラクションで高まるユーザーエンゲージメント
ソーシャルゲームは、ゲーム開発者やパブリッシャーにとって有利なビジネスモデルとなっている。ソーシャル機能をゲームデザインに直接組み込むことで、開発者はプレイヤーの間にコミュニティ意識と責任感を育むことができ、エンゲージメントの向上と収益化のチャンスにつながります。
人気のソーシャルゲームは、友人同士の協力やコミュニケーション、援助を促すゲームプレイのループを採用しており、コミュニティ意識と責任感を生み出している。リーダーボードやアチーブメントは、友だち同士で切磋琢磨し合うものであり、ソーシャルコンテキストに位置づけられれば、継続的な利用を促す強力な原動力となる。
一人のユーザーのセッションから独立して存在するライブのゲーム世界は、非同期のソーシャル・プレイを時間の経過とともに有機的に出現させる。このようなゲームプレイとソーシャルインタラクションの融合は、最終的にエンゲージメントのスパイラルを生み出し、プレイヤーをゲームに没頭させ、より高いレベルの長期的な参加を持続させる。
デベロッパーやパブリッシャーにとって、これはゲーム内でのユーザー寿命の延長による収益化の機会の増加に直結する。ソーシャルゲームは、競争の激しいオンラインゲーム市場で収益を上げ、プレイヤーを維持するための重要な戦略となっています。
ソーシャルゲーム市場 業界ニュース
- 2023年10月、「コール オブ デューティ」シリーズで知られる大手インタラクティブ・エンターテインメント企業 アクティビジョン・ブリザードは、プレイヤーのエンゲージメントを高めるため、「コール オブ デューティ ウォーゾーン」に新たなソーシャル機能を導入した。この機能は、プレイヤー間のシームレスなコミュニケーションとコラボレーションを促進することで、マルチプレイヤーエクスペリエンスを向上させ、最終的にはゲーム内でより強固なコミュニティ意識を育むことを目的としています。このソーシャル機能の導入は、Activision BlizzardがCall of Duty: Warzone体験の継続的な改善と拡大に取り組んでいることと一致しており、これは最近発売された待望のCall of Duty: Modern Warfare IIIや、近日発売予定のCall of Duty: Warzone Mobileからも明らかです。
- 2022年9月、ユーザーがゲームを作成・プレイできるオンラインプラットフォームの大手であるRoblox Corporationは、複数のブランドと提携し、ゲーム内イベントや体験を開催しました。この取り組みは、Robloxの没入型環境にブランドコンテンツを組み込むことで、ユーザーのエンゲージメントを高めることを目的としている。さまざまな企業と協力することで、Robloxは多様なプレイヤー層に響くユニークなインタラクティブ体験を生み出し、ゲームおよびエンターテインメント業界における重要なプレイヤーとしての地位をさらに強固なものにしようとしている。
- 2021年4月、インタラクティブ・エンターテインメントの世界的リーダーであるエレクトロニック・アーツ社(EA)は、「Covet Fashion」や「Kim Kardashian: Hollywood」などの人気タイトルで知られる著名なモバイルゲーム開発会社Glu Mobile Inc.の買収を企業価値21億米ドルで完了した。この買収は、両社の強みを融合させることでEAのモバイルゲームサービスを強化し、様々なジャンルで15以上のトップライブサービスからなる市場をリードするポートフォリオを構築することを目的としている。Glu Mobileの専門知識と広範なプレイヤーベースを統合することで、世界最大のゲームプラットフォームであるモバイルゲーム分野でのEAの成長が加速することが期待される。
- 2021年1月、「FarmVille」や「Words with Friends」などのヒットタイトルで知られるソーシャルゲームサービスの大手開発会社ジンガ・インクは、カジュアルゲーム市場でのポートフォリオを拡大するため、新たなソーシャルカジノゲームを開始した。このゲームは、魅力的なソーシャル体験を創造する Zynga の専門知識を活用したもので、カジュアルゲーマーの間で人気が高まっているモバイルカジノスタイルのゲームを活用することを目的としています。今回の発売は、ゲームの多様化を図り、急速に進化するモバイルゲーム市場における地位を強化するというZyngaの戦略に沿ったものです。
*定義 定義:世界のソーシャルゲーム市場は、Facebook、モバイルアプリ、ブラウザ、スタンドアローンクライアントソフトウェアなど、様々なプラットフォームを通じてプレイヤー同士がつながり、交流することを可能にするソーシャルゲームを対象としている。ソーシャルゲームは、モバイルデバイスやデスクトップデバイスを介した世界規模での協力的な問題解決、対戦型リーダーボード、チャット機能、チームビルディング、非同期ゲームプレイなど、ゲームプレイを通じて参加意欲を高める。さまざまな地域や国のプレイヤーが一緒にプレイし、グローバルなソーシャルコミュニティを構築して楽しむことができます。
アナリストからの要点
世界のソーシャルゲーム市場成長の原動力は、世界的なスマートフォンとインターネットの普及率向上。手頃な価格のスマートフォンと安価なデータプランに簡単にアクセスできるようになったことで、特に北米やアジア太平洋地域などの発展途上地域において、より多くのユーザーがソーシャルゲームを体験できるようになった。友人と競い合ったり協力したりできるソーシャルゲームのインタラクティブで魅力的な性質は、あらゆる年齢層のユーザーにとって中毒性が高い。しかし、多くのソーシャルカジノゲームで採用されているアプリ内課金やペイ・ツー・ウィンの仕組みに関する懸念が高まっており、市場成長の妨げになる可能性がある。一部の国の規制機関は、特定のゲームジャンルにおける収益化の側面を抑制する法律を提案している。
ソーシャルゲーム市場は現在、北米地域が世界のユーザーベースの半分以上を占めている。カナダや米国のような国々は、人口が多く、デジタルインフラが整備されているため、未開拓の機会が非常に大きい。アジア太平洋地域では、スマートフォンの所有率が高まっているため、発展途上の市場からの急成長が期待されている。ソーシャルゲームの開発者やパブリッシャーの多くは、既存のプレイヤーを取り込み、コンテンツを収益化する新たな手段として、ライブストリーミングプラットフォームやesportsを好んでいる。]
市場の課題 - ゲーム開発者とプラットフォーム間の高い競争
世界のソーシャルゲーム市場は、さまざまなゲーム開発者やプラットフォーム間の高いレベルの競争に直面している。毎年多くの新しいゲーム開発会社が市場に参入しているため、既存のプレーヤーが顧客やユーザーベースを維持するのはますます難しくなっています。開発者は常に革新的なゲームコンセプトや没入感のある体験を打ち出し、競合他社に差をつける必要がある。Facebook、Snapchat、Amazonなどの大手テクノロジー・プラットフォームは、ソーシャル・ゲーム部門を大々的に宣伝しており、従来のゲーム開発者に脅威を与えている。この激しい競争は利益率を低下させ、各社に新作を積極的に販売するようプレッシャーをかけている。
市場機会-ゲームにおける仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の成長
仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術の採用増加は、ソーシャルゲーム市場の成長に大きな機会を提供する。VRとARは、真に没入できる体験を提供することで、ゲームの設計とプレイ方法に革命を起こすことができる。大手企業は、高度なVRおよびARゲーム機能の開発に多額の投資を開始している。必要なハードウェアがより手頃な価格になり、メインストリームのユーザーがアクセスできるようになれば、多くの一般的なソーシャルゲームは、プレイヤーを魅了するためにVRやARの機能を取り入れることになるだろう。このシフトは、ソーシャル・プラットフォームやモバイル・プラットフォームに全く新しいゲーマー層を惹きつける可能性がある。革新的なゲームデザインを通じてVRやAR機能を適切に活用すれば、企業は顧客エンゲージメントを固定化し、進化し続けるソーシャルゲーム領域の最前線にとどまることができる。
市場レポートの範囲
ソーシャルゲーム市場レポートカバレッジ
| レポート範囲 | 詳細 | ||
|---|---|---|---|
| 基準年 | 2024 | 2025年の市場規模 | 362億2,000万米ドル |
| 過去データ | 2020年から2024年まで | 予測期間 | 2025年から2032年 |
| 予測期間:2025年~2032年 CAGR: | 16.6% | 2032年の価値予測 | 1,061億9,000万米ドル |
| 対象地域 |
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| 対象セグメント |
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| 対象企業 |
Zynga Inc.、Electronic Arts (EA)、Activision Blizzard, Inc.、Tencent Holdings Limited、Supercell、King Digital Entertainment、Niantic, Inc.、Roblox Corporation、Epic Games, Inc.、Playtika Holding Corp.、Gameloft SE、Bandai Namco Entertainment Inc.、NetEase, Inc.、Square Enix Holdings Co. |
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| 成長ドライバー |
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| 制約と課題: |
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市場セグメンテーション
- ゲームタイプ別インサイト(売上高、10億米ドル、2020年~2032年)
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- カジュアルゲーム
- ストラテジーゲーム
- アクションゲーム
- ロールプレイングゲーム(RPG)
- その他
- 収益化モデルの洞察(売上高、10億米ドル、2020年~2032年)
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- 無料プレイ(F2P)
- プレミアム
- サブスクリプションベース
- プラットフォームの洞察(収益、10億米ドル、2020年~2032年)
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- モバイル
- PC
- コンソール
- ウェブベース
- 地域別インサイト(売上高、10億米ドル、2020~2032年)
- 北米
- 米国
- カナダ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- その他のラテンアメリカ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- スペイン
- フランス
- イタリア
- ロシア
- その他のヨーロッパ
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- ASEAN
- その他のアジア太平洋地域
- 中東
- GCC諸国
- イスラエル
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- 北アフリカ
- 中央アフリカ
- 北米
- 主要プレーヤーの洞察
- Zynga Inc.
- エレクトロニック・アーツ(EA)
- アクティビジョン・ブリザード
- テンセント・ホールディングス・リミテッド
- スーパーセル
- キング・デジタル・エンターテインメント
- ナイアンティック
- Roblox Corporation
- Epic Games, Inc.
- Playtika Holding Corp.
- ゲームロフトSE
- バンダイナムコエンターテインメント
- NetEase, Inc.
- 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
- ユービーアイソフトエンタテインメント
著者について
Monica Shevganは、シニア経営コンサルタントです。情報通信技術分野の専門知識を持ち、市場調査とビジネスコンサルティングで 13 年以上の経験があります。戦略的な意思決定に役立つ質の高い洞察を提供してきた実績を持つ彼女は、組織がビジネス目標を達成できるよう支援することに尽力しています。彼女は、先端技術、エンジニアリング、輸送など、さまざまな分野で数多くのプロジェクトを成功裏に作成し、指導してきました。
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