世界のバーチャル グッズ市場規模と予測: 2026 ~ 2033 年
Coherent Market Insights によると、世界のバーチャル グッズ市場は 2026 年に93 億 4,000 万米ドルと評価され、2033 年までに138 億 6,000 万米ドルに達すると予想されており、 年間平均成長率(CAGR) は 5.8%です。 2026 年から 2033 年まで。
バーチャル グッズ市場の重要なポイント
- ゲーム内バーチャル グッズは、主にゲームプレイの強化とユーザー エクスペリエンスのパーソナライズにより、2026 年には市場シェアの 34.3 % を占めると予想されます。
- スマートフォンとタブレットは、カジュアル ゲームやソーシャル ゲームでの普及と優位性により、2026 年にはバーチャル グッズ市場の 32.7 % を占めると予測されています。
- マイクロトランザクションとルートボックスは、支出の増加とゲーム化された購入インセンティブによって促進され、2026 年には世界のバーチャル グッズ市場の 45.8 % を占めると予想されます。
- アジア太平洋地域は、2026 年に 41.2 % のシェアを獲得して市場を独占すると予想されます。
- 中東地域は最も急速な成長を示し、2026 年には世界のバーチャル グッズ市場シェアの 13.5 % を獲得すると予想されています。
市場概要
- 市場動向は、仮想現実と拡張現実 (AR) などの没入型テクノロジーへの大きな移行を示しており、ユーザー エクスペリエンスが向上し、仮想商品の需要が高まっています。
- さらに、ブロックチェーンと代替不可能なトークン(NFT)の台頭により、仮想商品の所有権に革命が生じ、クリエイターと消費者の両方に新たな収益化の機会が生まれています。
- 企業はバーチャル グッズを促進するためにソーシャル メディアと e コマースの統合をますます活用しており、世界中のさまざまな層での導入がさらに加速しています。
現在のイベントとその影響
現在のイベント | 説明とその影響 |
CSデジタルアイテムの市場価値低下 |
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バーチャルブランド体験の企業採用 |
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In-Game Virtual Goods セグメントが 2026 年にグローバル バーチャル グッズ市場を支配しているのはなぜですか?
ゲーム内バーチャルグッズのセグメントは、2026年のグローバル仮想商品市場のシェアの34.3%を保持すると予想され、その使用量はゲームプレイを改善し、ユーザーエクスペリエンスをパーソナライズするための必需品に大きく関連しています。 化粧品の皮膚を始め、皮膚、服などの化粧品アイテムを始め、武器、パワーアップ、キャラクターのアップグレードなどの機能的な資産にすべての方法に行くことは、ゲームプレイに追加し、ゲームに投資するためのインセンティブを作成するので価値があります。 開発者は、プレイヤーが所有権感とアバターのカスタマイズによる添付ファイル感覚を与え、ゲーム内の能力に機能を追加したり、繰り返しのやり取りや、突出したプレイタイム感覚をしたりすることができます。
この傾向の注目すべきインスタンスは、Fortniteのゲーム内購入の上昇です。 プレイヤーは、さまざまな化粧品スキン、エモテ、アクセサリーをアバターに購入することができます。 これらの化粧品アイテムは、ユニークな審美的な魅力だけでなく、プレイヤーがゲームプレイ体験をカスタマイズし、プレーヤーの保持を高め、継続的な支出を促進することができます。
なぜスマートフォンやタブレットは、バーチャルグッズ市場を支配していますか?
スマートフォンやタブレットのセグメントは、2026年に仮想商品市場シェアの32.7%を保持する予定です。 低コストの携帯電話と、ハードウェア機能の能力が増加する進歩の可用性とインターネット対応の接続は、世界中の多くの人口統計へのアクセスを作成しました。 この可用性は、ハンドヘルドデバイス上でゲームやデジタルエコシステムを直接再生する巨大で広いユーザーベースに翻訳されます。
モバイルプラットフォームは、仮想商品の頻繁な低摩擦購入を促進するエコシステムの存在によって特徴付けられます。 マイクロトランザクションは、アプリストアでサポートされている簡単な決済オプションで高速かつ簡単です。これは、モバイル使用の需要に関連するより短い、より頻繁に行われるセッションです。 モバイルゲームのアクセシビリティにより、必要な需要を維持するために、通常、仮想アイテムをリアルタイム体験に追加することができます。
マイクロトランザクションとルートボックスは、グローバル仮想商品市場を支配します
マイクロトランザクションとロートボックスのセグメントは、2026年にグローバル仮想商品市場のシェアの45.8%を保持すると予想されます。これは、増分的な支出パターンと有利な購買インセンティブに有利です。 これらのモデルは、消費者が個人的に高価なと思われる小型で頻繁な購入を購入できるように助けますが、一般的な収益の巨大なソースまで追加します。
この支払いの人気が増加すると、その心理的魅力によって説明することができます。 マイクロトランザクションは、プレイヤーが巨大な初期投資をすることなく、特定のアイテムや利点を購入できるため、インスタント満足をもたらします。 ルーツボックスは、謎とノベルティの感覚を作成し、ギャンブルに匹敵するドーパミン関連のメカニズムを活性化するチャンスに基づいて報酬のシステムにより多くのアキンです。これにより、人々は絶えず占有され、購入をしています。
地域洞察

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アジアパシフィックバーチャルグッズ市場分析とトレンド
アジア太平洋地域は、2026年に41.2%のシェアを持つ市場をリードする予定です。この地域は、インターネットユーザーの数が多いため、スマートフォンの普及、そしてゲームやソーシャルメディアに大きな関心を持つ現在の人口が増えています。 政府活動のさらなる活動により、デジタルインフラの整備や5Gネットワークへの投資など、生態系の進化を推進しています。
中国、韓国、インドなどの貿易部門の激しい競争は、消費者の関与を高める大規模なイノベーションとローカルコンテンツを引き起こします。 テンセント、NetEase、およびバンダイナムコは、地域固有の仮想商品やゲームを作成している業界の主要な利害関係者と見なされます。 企業は、地元の開発者と文化理解とコラボレーションの強い感覚でプレーし、消費者の特定のニーズを提供し、繁栄する成長と収益化の機会を促進します。
中東バーチャルグッズ市場分析とトレンド
中東地域は、2026年のグローバル・バーチャル・商品市場シェアの13.5%に寄与する市場で最も速い成長を展示することを期待しています。 特に米国、サウジアラビア、カタールなどの技術的に先進的な国では、高いモバイルおよびインターネットの普及も成長を刺激します。 デジタルイノベーションと電子商取引は、政府の助けを借りて、拡大するデジタル環境を開発しています。 市場は、Tencent(PUBG Mobile)、Epic Games(Fortnite)、Ounassなどのローカルサービスなどの主要なプラットフォームの一部によって作成され、消費者はゲーム内製品、バーチャルスキン、およびデジタルグッズの購入に興味を持ちます。
世界の主要国のためのバーチャルグッズ市場展望
なぜ米国がバーチャルグッズ市場を支配しているの?
米国は、ゲーム、ソーシャルメディア、エンターテインメント業界において高い消費者支出を持つ仮想商品市場を制御します。 Epic Games(Fortnite)やBlizzard Entertainmentなどの最大の企業は、ゲーム内購入を革新し、仮想資産をクロスプラットフォーム化します。 国の先進的なベンチャーキャピタルの存在は、拡張現実やバーチャルリアリティなどの新しい技術の継続的な資金調達が、仮想商品の開発にさらなる影響を及ぼす可能性があることを保証します。 オンライン取引とデジタル通貨に関する規制の明確さも、より迅速な採用を築きます。
中国バーチャル 商品市場 トレンド
中国の仮想商品市場は、政府が技術やデジタル経済の発展に焦点を合わせ、デジタルネイティブの人口が多いため繁栄しています。 テンセントやNetEaseなどの国内の巨人は、バーチャルグッズを大量に普及し、文化的に適応したゲームやソーシャルサイトに組み込んでいます。 Alipay や WeChat Pay など、E コマース環境やモバイル決済プラットフォームが確立され、購入のプロセスが容易になり、より仮想商品をよりアクセス可能にします。 それにもかかわらず、コンテンツとゲーム時間の制御は、市場での規制効果を持ち、企業は責任ある方法で創造的であることを余儀なくされています。
なぜ韓国はアジアパシフィックのバーチャルグッズ市場をリードしていますか?
様々なオンラインゲームコミュニティだけでなく、デジタルトレンドに追いつくだけでなく、韓国は地域の仮想商品市場を上回っています。 国のゲーム文化も、電子スポーツやデジタルエンターテインメントに向けた高インターネット接続、高スマートフォン普及、積極的な政府支援によって支えられています。 MMORPGと競争ゲームタイトルは、NCSoftやSmilegateなどの企業で強力な仮想経済を作成しました。 また、輸出志向である韓国のゲームタイトルは、バーチャルグッズの市場を重要な国際的なプレーヤーにする国際的な存在を改善します。
インドのバーチャルグッズ市場 トレンド
インドの仮想商品部門は、若々しい市場基盤のインターネットの可用性と携帯電話の普及のために急速に発展してきた活気あるベンチャーです。 ローカルスタートアップやDream11やNazara Technologiesなどの既知の企業は、文化的なゲームコンテンツやアプリ内購入を開発することにより、この成長を利用しています。 国のデジタルリテラシーとインフラは、デジタルインドなどの政府プログラムの助けを借りて増加しています。 市場は現在、決済ゲートウェイや規制の不確実性などの問題を経験していますが、消費の現在の傾向がオフラインやオンラインエンターテインメントにシフトしているため、市場の将来は明るいです。
ドイツ バーチャルグッズ市場 トレンド
ドイツでのバーチャルグッズ市場は、アクティブなゲームコミュニティとデジタルコレクティブやソーシャルメディアチャネルへの関心の増加によって表されます。 全国は、オンライン取引と消費者データのプライバシーを厳格に管理し、オンラインショッピングの信頼を築きます。 UbisoftとGoodgame Studiosは、市場で積極的に発展している企業であり、ゲーム内資産や仮想通貨などの様々な製品を提供しています。 また、ドイツは欧州の戦略的位置にあり、仮想財技術とコンテンツのインポートとエクスポートに役立つ良い取引関係を楽しむことができます。
収益化モデル(マイクロトランザクション、サブスクリプション、およびマーケットプレイス手数料)
収益化モデル | コンテンツ | 収益源 | 事例紹介 |
マイクロトランザクション | バーチャルグッズやアプリ内購入のワンタイム決済。 | 購入した商品または機能ごとの単価 | Fortnite(スキン)、キャンディクラッシュ(パワーアップ)、スチーム(アイテム)。 |
サブスクリプション | 仮想商品やプレミアム機能への継続的なアクセスのための支払いの定期的な支払い。 | 定期的な再発支払い | Warcraft(ゲームサブスクリプション)、Netflix(ストリーミング)の世界。 |
マーケットプレイス料金 | 市場における取引を促進するためのプラットフォームによって請求される手数料。 | 取引からのプラットフォーム手数料 | Roblox(開発手数料)、eBay(取引手数料) |
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市場プレーヤー、キー開発、および競争力のあるインテリジェンス

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主な開発
- 5月2025日 メタ ポートフォリオ全体でユーザー生成の仮想商品をスポンサーするUSD 50 Mn Creator Fundを立ち上げました。
- 2025年3月、株式会社カドカワに出資し、今後の資産パイプライン向けIPアクセスを拡大。
- 2025年3月25日 チルティングポイント USDを開く 150円 大量の仮想商品収益化によるモバイルタイトルのスケーリングを目的としたMnユーザーアクイションファンド。
- 2025年3月、Tripledotは、AppLovinのゲームユニットをUSD 900 Mnに買収し、クロスプロモーションのリーチを高めました。
グローバルに続くトップ戦略 バーチャルグッズ市場 プレイヤー
プレーヤーのタイプ | 戦略的焦点 | 事例紹介 |
市場リーダーの設立 | R&Dおよび革新の重い投資 | たとえば、Epic GamesやTencentなどの企業は、ゲーム業界内で革新し続けるためにR&Dの大きな予算を使用しており、FortniteやLegendsのリーグなどの人気ゲームで増加したバーチャルグッズを提供しています。 このような組織は、主要なゲーム会社、元の機器製造(OEM)会社、および技術サプライヤーを含む主要な業界プレーヤーと戦略的提携を形成する傾向があります。 |
ミッドレベルプレーヤー | バランスコストと持続可能性 | そのようなプレーヤーの例は、そのようなような人気のあるバーチャルアイテムの記者会社です ロブレックス株式会社 仮想アイテムがプラットフォームの低価格で大量に購入できるバルブ、Steam の Robux または Steam コミュニティ市場を含む。 |
スモールスケールプレイヤー | Niche の専門化及び革新的な変形 | 例えば、分散型やクリプトボクセルなどの企業は、仮想製品において、拡張現実(AR)、ブロックチェーン、人工知能(AI)など、新しい技術を取り入れた小規模なプレイヤーです。 そのような例は、ユーザーが仮想土地を作成、購入し、販売することができる分散型であり、ブロックチェーン技術で動作する、したがって、それはメタバースの先駆者です。 |
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マーケットレポートスコープ
バーチャルグッズ市場レポートカバレッジ
| レポートカバレッジ | ニュース | ||
|---|---|---|---|
| 基礎年: | 2025年 | 2026年の市場規模: | 米ドル 9.34 Bn |
| 履歴データ: | 2020年~2024年 | 予測期間: | 2026 へ 2033 |
| 予測期間 2026〜2033 CAGR: | 5.8% | 2033年 価値の投射: | 米ドル 13.86 Bn |
| 覆われる幾何学: |
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| カバーされる区分: |
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| 対象会社: | バルブ株式会社、テンセントホールディングス株式会社、スーパーセル株式会社、フォーチュナイト、シンガ株式会社、ロブレックス株式会社、Facebook株式会社(Meta Platforms, Inc.)、Activision Blizzard, Inc.、Niantic, Inc.、電子アート株式会社(EA)、ユニティテクノロジーズ株式会社 | ||
| 成長の運転者: |
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| 拘束と挑戦: |
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バーチャルグッズ市場ダイナミクス

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バーチャルグッズ市場 ドライバー - オンラインゲームと仮想環境の普及率を成長させる
オンラインゲームと深層仮想世界の成長傾向は、世界のあらゆる市場での仮想製品の需要を燃料化する重要な要因の一つとなっています。 ゲームやバーチャルワールドを毎日取り入れたプレイヤーのMnsでは、アバターをカスタマイズし、ゲーム内体験を追加し、独自のデジタルアイテムが増加します。 このインフルックスは、より多くの高度なゲームスタイルによって駆動され、社会化、競争、および広範囲のコンテンツパッチを包含し、人々が皮膚、武器、などの仮想製品に費やす意欲を起こさせます 携帯電話アクセサリーお問い合わせ また、メタバースやAR空間の出現により、ゲーム分野はデジタル所有権やカスタマイズが高度に評価できる唯一の側面ではありません。
2021年、Fortniteは、仮想商品のゲーム内購入を通じて多くの収益が獲得し、売上高は9億ドル以上を獲得しました。 新しいスキン、季節変化、排他的なアイテムの定数リリースは、プレイヤーがこれらの仮想アイテムにもっと取り付けられるようにしました。そして、これは仮想商品のブーム産業につながりました。
バーチャルグッズ市場機会 - デジタルマーケティングと広告におけるバーチャルグッズの拡大活用
デジタルマーケティングと広告における仮想アイテムの統合が世界中にある仮想商品市場への大きな展望となりました。 ブランドのアバター、バーチャル商品、アプリ内購入を含むバーチャルグッズは、デジタルに精通した消費者の注目を集める魅力的な体験を探求するブランドとして急速に成長しています。 これらのデジタルプロパティにより、マーケターは、ゲームやソーシャルネットワークやメタバースを介してインタラクティブな広告キャンペーンを組み込むことで、より大きなブランド共鳴を上げることができます。これにより、ユーザーは意味のある時間を費やしています。 バーチャルグッズは、マーケターがマーケティングキャンペーンをターゲットにし、顧客が忠実な顧客になり、他の人と共有する排他的で限られた条件製品を作ることを可能にします。
たとえば、Gucci は Roblox と提携し、仮想服やアクセサリーなどのデジタルアイテムを排他的なデザインで買い物できる仮想ストアを構築し、これらは現実世界の Gucci 製品に似ています。 このコラボレーションは、Gucci のブランド認知度だけでなく、より技術的に高度な消費者を増加させましたが、同社が仮想製品の助けを借りて消費者に達することができる方法の例でした。
アナリストオピニオン(エキスパートオピニオン)
- オンラインゲーム市場は、驚くべき速度で成長し、オンラインエクスペリエンスの人気は、すべてのプラットフォームで上昇しているので、仮想商品市場は、最も有利です。 バーチャルエコノミーサミット(2023)と国際ゲーム開発者会議(2022)は、Epic GamesやRobloxなどの企業が、より優れたユーザーを獲得できる仮想製品を開発する方法を率いる傾向を強調する洞察を提供しました。
- Epic Games のクリエイターによるアバターを簡単に配置できるデジタルファッション作品の最近のリリースは、バーチャルグッズがユーザーの間でブランドロイヤルティと没入感を高めるためにどのように使用されるかの良い例として機能します。 特にマイクロトランザクションと限定版のアイテムを使用して、仮想世界で収益化できるお金がいかになるかについて議論しました。
- これらの企業は、ユニークで高品質の仮想商品を開発し、コミュニティベースのインタラクション戦略を作成することに集中しています。新しい機会を活用することができます。 最終的には、仮想商品市場の上昇は、常に革新的であり、常に接続されたデジタル世界で消費者の好みを変えて、それ自体を変更することができる能力に依存します。
市場区分
- タイプ 洞察(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
- ゲーム内バーチャルグッズ
- デジタル収集物(非NFT)
- 非可燃トークン(NFTベースのコレクティブ)
- 仮想通貨(コイン、宝石、トークン)
- バーチャルランドとプロパティ
- バーチャルサービス(アバタースタイリング、イベントチケットなど)
- デバイスインサイト(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
- スマートフォンやタブレット
- PCとコンソール
- VR/AR の頭部取付けられた表示
- 支払モードの洞察(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
- マイクロトランザクションとルートボックス
- サブスクリプション/シーズンパス
- 有料購入(ワンタイム購入)
- アプリケーションインサイト(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
- ゲーム
- ソーシャルメディア
- バーチャルリアリティ(VR)
- 拡張現実(AR)
- その他(オンラインマーケットプレイスなど)
- 地域インサイト(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
- 北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- ラテンアメリカの残り
- ヨーロッパ
- ドイツ
- アメリカ
- スペイン
- フランス
- イタリア
- ロシア
- ヨーロッパの残り
- アジアパシフィック
- 中国・中国
- インド
- ジャパンジャパン
- オーストラリア
- 韓国
- アセアン
- アジアパシフィック
- 中東
- GCCについて 国土交通
- イスラエル
- 中東の残り
- アフリカ
- 南アフリカ
- 北アフリカ
- 中央アフリカ
- 北アメリカ
- キープレーヤーの洞察
- バルブ株式会社
- テンセントホールディングス株式会社
- スーパーセル株式会社
- フォートナイト
- 株式会社ジーンガ
- ロブレックス株式会社
- Facebook, Inc.(メタプラットフォーム株式会社)
- Activision Blizzard, Inc.(株式会社アクティビジョン・ブリザード)
- 株式会社ニアンティック
- 電子芸術株式会社(EA)
- ユニティテクノロジーズ株式会社
ソース
第一次研究インタビュー
- CEO – 仮想製品プラットフォーム(例えば、テンセントまたはロブックス等)
- マネタイゼーション・ディレクター - メジャー・ゲーミング・パブリッシャー(電子芸術またはActivision Blizzard)
- 製品リード – メタバース/NFT マーケットプレース オペレータ
- サステナビリティオフィサー – デジタル経済認証機関(ブロックチェーン/カーボンニュートラル仮想資産など)
ステークホルダー
- メーカー
- エンドユースセクター:
- ゲーム業界(モバイルゲーム、PC/コンソールゲーム)
- ソーシャルメディアとメタバースプラットフォーム(Roblox、Fortnite)
- NFTとブロックチェーンゲーム(CryptoKitties派生物)
- 規制および認定機関(例えば、ゲーム内購入評価のためのESRB、EUにおけるPEGIコンプライアンス、IARCグローバル基準)
- Eコマースプラットフォームと小売業者(Steam、App Store、Google Play、Roblox Marketplace、OpenSea)
- 技術統合 プレイヤー:Unity/Unreal Engineを使ったゲーム内経済開発者やバーチャルアイテムデザイナー
データベース
- Newzooグローバルゲーム市場レポート(バーチャルグッズ/IAPデータを含む)
- UN Comtradeデータベース(ソフトウェア/デジタルコンテンツのHSコード)
- スーパーデータ研究(ニエルセン、ゲーム/仮想経済統計の一部)
- アプリ アニー/データ.ai (モバイルアプリの収益化とIAP)
雑誌
- GamesIndustry.biz – 仮想商品収益化の動向
- VentureBeat - ゲームとメタバース経済の洞察
- PocketGamer.biz – モバイル仮想商品とF2Pモデル
- Newzoo Insights – ゲーム内購入のためのマーケットダイナミクス
ジャーナル
- 情報管理の国際ジャーナル - 仮想商品消費者行動
- ビジネスリサーチジャーナル - デジタル商品の経済
- 人間の行動のコンピュータ - 仮想アイテムの購入のための動機
新聞
- ウォールストリートジャーナル - ゲーム収益と仮想経済成長
- ブルームバーグ - メタバースとNFTの仮想商品市場
- ロイター - バーチャルセールスに縛られたゲーム株式の価格変動
- 金融タイムズ – デジタル経済とアプリ内購入規則
協会について
- エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)
- 国際ゲーム開発者協会(IGDA)
- 欧州インタラクティブソフトウェア連盟(ISFE/ビデオゲームヨーロッパ)
- モバイルゲーム協会
- グローバルEsportsフェデレーション(esportsバーチャルグッズ)
パブリックドメインソース
- ESRB – ゲーム内購入とロートボックスのガイドライン
- PEGI - 仮想商品/マイクロトランザクションに関するEU規制
- FTC - デジタル購入のための消費者保護
- OECD - バーチャルグッズ取引を含むデジタル経済レポート
- ITU - ブロードバンドとデジタルコンテンツ消費統計
独自の要素
- ログイン データ分析ツール
- プロモーション CMI 過去8年間の情報の登録
著者について
Sakshi Suryawanshi は、市場調査とコンサルティングで 6 年間の豊富な経験を持つリサーチ コンサルタントです。彼女は、市場予測、競合分析、特許分析に精通しています。Sakshi Suryawanshi は、市場動向の特定と競合環境の評価に優れており、戦略的な意思決定を促進する実用的な洞察を提供します。彼女の専門知識は、企業が複雑な市場動向をナビゲートし、効果的に目標を達成するのに役立ちます。
独占トレンドレポートで戦略を変革:
よくある質問
