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ボードゲームマーケット 規模とシェアの分析 - 成長傾向と予測 (2026-2033) 分析

ボードゲーム市場、ゲームタイプ別(モノポリー、スクラブル、チェス、その他)、年齢層別(2~5歳、5歳~12歳、12歳~25歳、25歳以上)、販売チャネル別(専門店、オンライン電子商取引、ハイパーマーケットとスーパーマーケット、その他)、地理別(北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ)

  • 発行元 : 27 Jan, 2026
  • コード : CMI9264
  • ページ :135
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 消費財

世界のボードゲーム市場規模と予測 – 2026 年から 2033 年まで  

Coherent Market Insights によると、世界のボードゲーム市場は 2026 年に143 億 2000 万米ドルと評価され、2033 年までに209 億 7000 万米ドルに達すると予想されており、年平均成長率(CAGR) は 5.6%となっています。 2026 年から 2033 年まで。

ボードゲーム市場の重要なポイント

  • モノポリー部門は、2026 年にボードゲーム市場シェアの 36.1% を獲得すると予想されています。
  • 2~5 年セグメントは、2026 年の市場シェアの39.6%を占めると推定されています。
  • 専門店セグメントは、2026 年に世界のボードゲーム市場シェアの 43.9% を占めると予測されています。
  • ヨーロッパ地域は 2026 年に34.3%のシェアを獲得し、市場を独占すると予想されます。
  • アジア太平洋地域は 2026 年に21.3%のシェアを獲得し、最も速い成長を記録すると予想されます。

市場概要

  • ボード ゲーム市場を形作っている重要な傾向は、伝統的なゲームプレイインスタント ゲームとデジタル要素を組み合わせたハイブリッド ボード ゲームの人気の高まりであり、クラシック愛好家とテクノロジーに精通したミレニアル世代の両方にアピールしています。
  • さらに、戦略ゲームや協力ゲームなど、特定のコミュニティを対象としたニッチなテーマ別ゲームへの注目が高まっています。
  • さらに、ソーシャル ゲームの急増と、マルチプレイヤー エクスペリエンスを容易にするオンライン プラットフォームの使用により、ボード ゲームの導入が拡大し、社交的およびレクリエーション活動としてのボード ゲームへの関心が再び高まっています。

現在のイベントとその影響

現在のイベント

説明とその影響

トランプ‐中国の輸入に関するEra Tariffs

  • コンテンツ: 米国政府は、中国から輸入されたボードゲームで高関税(〜145%)を課しました。
  • 交通アクセス: 米国およびアライド市場パブリッシャーのサージ、絞るマージンおよび販売価格の増加のための生産コスト;市場成長は消費者価格の感度上昇として遅くなります。

ハイブリッド/デジタル統合トレンド

  • コンテンツ: ボードゲームパブリッシャーは、プレイヤーのエンゲージメントを高めるために、デジタルコンポーネント(アプリ、AR/QR tie-ins)とアナログゲームプレイをますますます混合します。
  • 影響: ハイブリッドゲームフォーマットは、技術に精通した消費者を惹きつけ、従来のプレーヤーを超えて市場リーチを拡大し、より高いARPU(ユーザーごとの平均収益)を運転します。

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セグメント情報

Board Game Market By Games Type

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Monopolyが2026年にグローバルボードゲーム市場を支配しているのはなぜですか?

2026年のボードゲーム市場シェアの36.1%を持たせるためにモノポリセグメントを企画しました。 幅広い人々にアピールするゲームプレイの象徴的なブランド認知、古典的な魅力、そして汎用性は、このポジションの主導的なドライバーです。 不動産取得および財務戦略におけるモノポリスのテーマは、年齢や文化的背景に基づいて差別化しません。したがって、それは一般的な世帯のステープルです。 多くの世代で広く知られているので、ゲームは長期の需要を維持するために管理されています, 両親は自分の子供にゲームを転送する傾向があります, これは、馴染みのサイクルと関心を続行する欲求.

また、モノポリは、ポップカルチャー、地域、限られた条件などのテーマバージョンで常に再発明したという事実は、市場を非常に支配するのに役立ちます。 これらの違いは、コレクターやファンへのドローであり、ゲームのリプレイ値を高め、消費者の心にブランドを維持します。 また、モノポリはシンプルですが、戦術的なゲームプレイは、複雑さを失うことなく、自分のゲームでより多くのやり取りをしたい人の両方のアマチュアと最も容易にスーツになります。

2-5 年は Owing を促し、遊びを通じて開発学習に焦点を当てます

2-5年セグメントは、2026年のグローバルボードゲーム市場シェアで39.6%を保持するように設定されています。 認知、モーター、社会的なスキルとして生活の中で非常に重要な段階です。したがって、子供達の世話をする両親と人々 は、虐待だけでなく教育することができるいくつかのゲームを見つけるのを望んでいます。 色、形、数字、簡単なルールで基本的な学習を促す特別なボードゲームは、幼稚園児によく合います。

このセグメントは、プレイベースの学習の利点に対する啓発の影響が早期の幼少期学習を容易にするために使用できるゲームを作成するために求められているので、非常に魅力的です。 また、幼少期のボードゲームは、教育機関や伝統的な消費者の間で需要を惹きつけるレクリエーションや開発活動として活用することができます。 この複雑な使用は、家族や幼稚園の多くの一部と小包を作るものです。

スペシャルティストア 厳選と消費者体験のために最大のシェアを回収

2026年の市場シェアの43.9%を握るために、専門店の区分は写っています。 この傾向は、これらの店舗で消費者に提供される価値の提案における一意性によって通知されます。 これらの店は、常に多くの小売店やオンラインショップに見られない排他的な、豪華、ニッチゲームなど、ボードゲームのステータスquoを持っています。 専門店は、オンボードゲームや関連商品だけを提供しているだけで、専門家の勧告、コミュニティのやり取り、ショッピング体験を望む、一般的な顧客や深刻なゲーマーを提供しています。

専門店が提供する顔対面通信は、彼らのsupremacyを燃やすことで有意です。 これらの店を訪問するお客様は、高度に教育を受けたスタッフが、年齢、情熱、またはスキルに応じて購入するためのゲームの種類を案内し、顧客の満足度を改善し、購入の可能性を高めることのメリットを楽しんでいます。 このカスタマイズされたサービスは、消費者を信頼し、忠実になり、位置を繰り返し訪問し、紹介を提供します。

地域洞察

Board Game Market By Regional Insights

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ヨーロッパボードゲーム市場分析とトレンド

欧州地域は、2026年に34.3%のシェアを持つ市場をリードし、テーブルトップゲーム、深く根ざした伝統、歴史と近代的なゲームパブリッシャーの両方の強力な存在のための豊かな文化鑑賞によって特徴付けられたエコシステムによって運営されています。 ドイツ、フランス、英国などの国は、大規模な小売チェーン、趣味ショップ、エスセンのスピルのような特別な慣習によって支えられているボードゲームプレーヤーの成功したコミュニティを確立しました。これは、新しいリリースとネットワークの国際センターとして機能しています。 ほとんどのヨーロッパの州政府の政策は、クリエイティブ産業を支持し、彼らはゲームデザイナーとメーカーの両方を支持する助成金と補助金を作ります。

2025年、ドイツのボードゲームパブリッシャーであるラベンスブルガーは、ヨーロッパ最大級のボードゲーム販売会社であるAsmodeeとパートナーシップを結び、国際的なリーチを拡大しました。

アジアパシフィックボードゲーム市場分析とトレンド

アジア・パシフィック地域は、2026年の市場成長率21.3%の割合で、都市化が進んでおり、中所得の増加や社会的・余暇に関連した人口の拡大が期待されています。 市場成長は、成長しているデジタル市場と、ローカルの好みに向かって向けているデジタルマーケティング戦略の採用によっても支持されます。 中国、日本、韓国などの国々の産業の存在は、現代的なゲーミゼーションと伝統の物語を融合した文化的なコンテクチュアルなゲームを制作する、より地元的なスタジオが急速に変化しています。

主要国のためのグローバルボードゲーム市場展望

ドイツ板 ゲームマーケット トレンド

ドイツのボードゲーム市場は、現代のユーロスタイルのボードゲームの誕生地でクレジットされているという事実のために、世界のボードゲーム業界全体の強固な地位であり続けています。 Spielフェアや国などのイベントで、ファンや業界の専門家が毎年集うのは、サプライチェーンのインフラが整備されています。 Ravensburger や Hans Gluck のような企業は、市場にとって重要な重要性であり、古いドイツのゲームの伝統に付着するだけでなく、技術革新を刺激しています。 ドイツの市場優位性は、ドイツ政府の文化的功績として、クリエイティブビジネスやボードゲームに関する教育のサポートを通じて確立されています。

米国ボードゲーム市場 トレンド

米国は、家族、パーティー、趣味のカテゴリーの幅広い製品ポートフォリオを持つボードゲームの面で北アメリカの市場に向かう。 その市場のリーダーシップは、海岸のHasbroやウィザードのような大きな選手の存在によって保証されます。 MonopolyとMagicはそれぞれ収集しています。 米国は、独立したデザイナーや強力なクラウドファンディングの文化の増加の人口の利点を持っています, キックスターターの最も明らかな, 革新を促進します. ポリシーフレームワークは、起業家精神と堅牢な小売および電子商取引のエコシステムの存在に教育的であり、アクセシビリティが大きいことを意味します。

中国板 ゲームマーケット トレンド

中国ボードゲームでは、アジア太平洋地域で最もダイナミックな市場です。 主流のレクリエーション活動として、ボードゲームの成長の受け入れと相まって、大規模な消費者基盤は、激しい需要を駆動します。 CMON Limitedなどの企業は、国内および西日本市場を悪用する際の成功は、中国の影響の高まりが挙げられます。 IPの権利の保護に関する政府の態度は、開発者のビジネス気候を増加させました。 ソーシャルゲームカフェで多くの人が遊んでいます。モバイルアプリのタイインのユビキタスな統合があり、マーケットプレイスの活気につながります。

フランス板 ゲームマーケット トレンド

ボードゲームのためのフランスの市場は、社会的再生とゲームデザインの革新の強い文化の利点を楽しんでいます。 フランス本社のAsmodeesの存在は、国際ネットワークを使用してクリエイティブな才能を配布し、取得するため、国の市場位置決めに大きな貢献者です。 多くのローカルパブリッシャーの可用性は、家族や趣味者の両方を満たすためにゲーム製品を区別できるようにします。 フランスの法律は、投資を誘致し、新しいビジネスを発展させるのに役立つクリエイティブ部門に非常に支持的です。 市場とコミュニティの可視性と相互作用性は、カンヌでの毎年恒例のフェスティバル・デ・ジュウによって奨励されています。

韓国ボードゲームマーケット トレンド

ボードゲームのための韓国市場開発は、アジア太平洋における広範なトレンドを反映しています。 物理的な施設は、効果的なデジタルインフラによって強化され、ミックス内のオフラインボードゲームカフェを消費者の関心、社会的相互作用のインキュベータとして含めています。 自治体の政策による文化的な輸出と創造的な産業は、地元や地域の選手に魅力的であるタイトルのローカル生産を促進します。 ブレインやフッチ、フレンズなどの企業は、国や国で人気があります。 韓国の先進的な物流・取引システムにより、市場への迅速に対応し、他の国と協力することができます。

ゲーム複雑性による価格の弾性

ゲームコンプレックス

価格 (USD)

需要変化(%)

初心者向け

2018年12月20日

-5%

中出し

30日

-10%

アドバンスト

50万円

-12%

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市場プレーヤー、キー開発、および競争力のあるインテリジェンス

Board Game Market Concentration By Players

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主な開発

  • 2025年7月、フランスのバスケットボール選手のビクター・ウェンバンヤマがチェス大会を全国で開催。 ナイキとローカルチェスクラブとのコラボで大会が紹介されました。 大会に150名が参加しました。
  • 6月2025日 パンダカナダを拠点とするボードゲームメーカーが中国外でブラジルに製造施設を拡大 ブラジルのプリント・製造会社である河原フと協力し、国内生産を拡大。 同社は、中国で工場から70Mnボードゲーム製品を製造し、現在はブラジルへの進出は生産量の増加を支援します。
  • 2025年2月、カナダのエドモントンにあるPe Metawe Gamesは、包括的なボードゲームコミュニティを作成する計画を発表しました。
  • 2025年1月、ボードゲームビジネスエキスポジャパン2025(BGBE 2025)が大阪で開催されました。 本イベントでは、製品および支援業界関係者のネットワーキングの可能性を探求しました。

グローバルボードゲームマーケットプレイヤーがフォローするトップ戦略

プレーヤーのタイプ

戦略的焦点

事例紹介

市場リーダーの設立

R&Dおよび革新の重い投資

たとえば、Hasbroが作成したMonopolyは、バージョン、モバイルアプリケーション統合、ゲームプレイの新しいツイストを、現代の消費者に関連したまま保持しました。 これらの研究開発投資では、新しい技術や新しい、没入型ゲームのユーザーエクスペリエンスを向上させることで、消費者のトレンドを先取りすることができます。

ミッドレベルプレーヤー

バランスの取れた品質でコスト効率の高いソリューション

ラベンスブルガーディズニーで働いている他の会社のように、ディズニー・ビランス・ゲームを含む適度な価格で高品質のゲームを販売することができます。 これらの組織は、生産コストを削減し、材料をより良い速度で取得することにより、買い手を認識する価格に焦点を当てる傾向があります。

スモールスケールプレイヤー

Niche の専門化及び革新的な変形

たとえば、Exploding Kittensは、以下に強いファンとユニークなカードゲームの種類を思いつくことによって、非常に成功していることが判明しました。

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マーケットレポートスコープ

ボードゲーム市場レポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2025年2026年の市場規模:米ドル 14.32 Bn
履歴データ:2020年~2024年予測期間:2026 へ 2033
予測期間 2026〜2033 CAGR:5.60%2033年 価値の投射:米ドル 20.97 ログイン
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国とカナダ
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ: ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東: GCCについて 国、イスラエル、中東諸国
  • アフリカ: 南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
カバーされる区分:
  • ゲームの種類: Monopoly、スクラッチ、チェス、その他
  • 年齢グループ: 5〜12年、12〜25年、25年以上
  • 販売チャネルによって: 専門店、オンラインEコマース、ハイパーマーケット、スーパーマーケット、その他
対象会社:

ハスブロ株式会社、マテル株式会社、ラベンスブルガーAG、アスモデムグループ、ゴリアスゲーム、スピンマスター株式会社、クリプトゾティックエンターテインメント、ワンダーの日、ファンタシーフライトゲーム、イエロ、Zマンゲーム

成長の運転者:
  • 卓上ゲーミングの人気を増加
  • 家族の娯楽活動の上昇
拘束と挑戦:
  • プレミアムゲームのコストが高い
  • デジタルゲーミングによる競争

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ボードゲーム市場ダイナミクス

Board Game Market Key Factors

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ボードゲーム市場ドライバー - 卓上ゲーミングの人気を増加

卓上ゲームの復活は、テーブルトップのゲームの形でエンターテインメントを社会化し、経験する需要の急激な増加による世界のボードゲーム市場を刺激するために重要な傾向となっています, 殺人の謎お問い合わせ 画面を避けることができないため、デジタル疲労の人気が高まっています。ボードゲームは、現実世界で友達や家族と交流する機会を求める消費者の間でますますます人気を集めています。 趣味のグループやインフルエンサーが、レジャーアクティビティやクリエイティブなゲームとしてテーブルトップゲームを奨励する方法によって、新しい文化のトレンドも強化されます。

たとえば、Gloomhavenの戦術的なロールプレイングボードゲームは、数年で最も成功したテーブルトップゲームの一つでした。 その人気は、テーブルトップゲーム業界で洗練された没入型体験の増加傾向を示しています, より深いエンゲージメントとゲームプレイのストーリーテリングを見てプレーヤーに魅力的.

ボードゲーム市場の機会 - ゲーム開発のためのクラウドファンディングの成長傾向

クラウドファンディングゲーム開発の人気が高まっています。この分野に焦点を当てた企業として、グローバルボードゲーム市場への優れた機会は、革新的な技術とプロジェクトに資金を供給するために、かつてないニッチ、広大な顧客基盤に簡単にアクセスできます。 Kickstarter、Indiegogogo、Game などのソーシャルプラットフォームは、資本を民主化し、独立したデザイナーと小規模なスタジオが、伝統的な出版障壁を迂回し、世界中の熱心な支持者に直接リーチします。 この取り組みは、ニッチ、テーマ、新しいボードゲームの開発と導入のプロセスを後押しするだけでなく、消費者のさまざまな味にケータリング、より多様で革新的な製品パイプラインを作成します。

たとえば、Frosthaven、成功したゲームGloomhavenへの続編は、ボードゲーム業界で最大のクラウドファンディングキャンペーンの一つです。 この例では、伝統的な出版道や需要を満たすことなく、ゲームコミュニティを通じてコンテンツや資金を引き寄せるニッチゲームの成長の人気を強調しています。

アナリストオピニオン(エキスパートオピニオン)

  • ボードゲーム市場のブームは驚くべきことです, ポストパンデミックの世界における社会的およびオフラインのエンターテインメントへの変化の消費者の関心に基づいて. 卓上ゲームメーカー会議(2023)と国際玩具フェア(2022)は、HasbroやRavensburgerなどの業界の主要なトレンドにインサイトを提供し、新しいユニークなゲームメカニズムとテーマ要素が新しいゲーミングオーディエンスを引き付けます。
  • Hasbrosによる統合ストーリーテリングシリーズの最近のリリースは、伝統的なボードゲームがいくつかのデジタルコンポーネントを統合し、技術に精通している若い消費者に魅力的である方法の指標です。 これらの会議での会話は、協力ゲームの成長の人気と戦略とテーマ深さのニッチ市場の出現を強調した.
  • デジタルゲームプラットフォームで競争を成長させるような実証可能な問題や、効率的な流通戦略の活用の必要性は、多くの場合、障害物として言及されていました。 企業がソーシャルメディア、クラウドファンディング、コミュニティビルディングプロジェクトを通じて消費者のエンゲージメントに焦点を当てた場合、彼らは繁栄する可能性があります。 消費者のニーズの変化に応じて常に革新し、変更することができるので、最終的にボードゲーム市場は成長し、プレーヤーの間でコミュニティの感情を作成します。

市場区分

  • ゲームの種類 インサイト(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
    • モノポリ
    • スクラッチ
    • チェス
    • その他
  • 年齢グループインサイト(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
    • 2-5年
    • 5歳〜12歳
    • 12~25年
    • 25年以上
  • 販売チャネルの洞察(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
    • スペシャルティストア
    • オンライン E コマース
    • スーパーマーケットおよびスーパーマーケット
    • その他
  • 地域インサイト(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 中東の残り
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • 北アフリカ
      • 中央アフリカ
  • キープレーヤーの洞察
    • ハスブロ株式会社
    • 株式会社マテル
    • ラベンスブルガーAG
    • Asmodeeグループ
    • Goliathゲーム
    • スピンマスター株式会社
    • Cryptozoicエンターテインメント
    • 不思議の日
    • ファンタシーフライトゲーム
    • ログイン
    • Z-Manゲーム

ソース

第一次研究インタビュー

  • CEO – リードボードゲームパブリッシャー(HasbroやAsmodee等)
  • サプライチェーンディレクター - 主要ボードゲームディストリビューター(アライアンスゲームディストリビューターなど)
  • 生産リード - ボードゲームメーカー(例、パンダゲーム製造)
  • サステナビリティオフィサー - 卓上ゲーム業界認証機関

ステークホルダー

  • メーカー
  • エンドユースセクター
    • ボードゲーム出版社とデザイナー
    • 小売店とボードゲームカフェ
    • ファミリーエンターテインメントセンターとイベント主催者
  • 規制および認定機関(例、IP用USPTO、デザイン用EUIPO)
  • Eコマースプラットフォームと小売業者(Amazon、BoardGameGeekストア、キックスターター)
  • 技術統合 プレイヤー:ハイブリッドボードデジタルゲーム開発者

データベース

  • UN Comtrade データベース (HS コード 9504 ゲーム用)
  • インド輸入輸出(EXIM)データベース
  • Statistaのおもちゃ&ゲーム市場データ(ボードゲームセグメント)
  • ユーロモニター国際消費者おもちゃレポート
  • グランドビュー研究再生カード&ボードゲーム

雑誌

  • 卓上ゲームマガジン – ボードゲームリリースのトレンド
  • Senetマガジン - ボードゲームクラフトとコミュニティ
  • Spielbox – 趣味のゲームのためのレビューと拡張
  • ゲームトレードマガジン - 業界ニュースと流通

ジャーナル

  • ボードゲーム研究 – 卓上ゲームの学術分析
  • おもちゃ研究の国際ジャーナル - ゲームにおける消費者行動
  • ゲームと文化 - ボードゲームの社会的影響
  • 演劇のジャーナル – ボードゲームの教育的側面

新聞

  • ウォールストリートジャーナル - ゲーム業界における合併症(Hasbroなど)
  • ロイター - 市場成長とクラウドファンディングトレンド
  • ビジネススタンダード(インド) – アジア・パシフィックにおけるライジング・デマンド
  • Variety – アナログゲームへのエンターテインメントシフト

協会について

  • ゲームメーカー協会(GAMA)
  • 卓上ゲームデザイナー協会(TGDA)
  • 国際ゲーム&パズル協会
  • ボードゲーム ギークコミュニティフォーラム
  • テーブルトップゲームのためのクラウドファンディング協会

パブリックドメインソース

  • USPTO - ボードゲームのための商標および特許
  • 欧州委員会 – ゲームコンポーネントの設計権
  • 世界知的財産機関(WIPO) – ゲームのIPガイドライン
  • OECD - 消費者向け商品取引レポートおもちゃやゲーム
  • パブリックドメインレビュー - クラシックボードゲーム(例、期限切れの著作権)

独自の要素

  • ログイン データ分析ツール
  • プロモーション CMI 過去8年間の情報の登録

共有

著者について

Sakshi Suryawanshi は、市場調査とコンサルティングで 6 年間の豊富な経験を持つリサーチ コンサルタントです。彼女は、市場予測、競合分析、特許分析に精通しています。Sakshi Suryawanshi は、市場動向の特定と競合環境の評価に優れており、戦略的な意思決定を促進する実用的な洞察を提供します。彼女の専門知識は、企業が複雑な市場動向をナビゲートし、効果的に目標を達成するのに役立ちます。

よくある質問

グローバルなボードゲーム市場は、USD 14.32で評価されると推定される 2026年のBnは2033年までにUSD 20.97 Bnに達すると予想されます。

2026年から2033年にかけて、グローバルボードゲーム市場のCAGRが5.6%となる見込みです。

卓上ゲームの人気を増加させ、家族の娯楽活動の増加は、グローバルボードゲーム市場の成長を主導する主要な要因です。

デジタルゲームからのプレミアムゲームや競争の高コストは、グローバルボードゲーム市場の成長を妨げる主要な要因です。

ゲームの種類に関しては、モノポリは2026年の市場収益シェアを支配すると推定されます。

人気のサブカテゴリには、コラボレーションゲーム、パーティーゲーム、レガシーゲームなどが含まれます。

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