インドの e スポーツ市場規模と予測 – 2025 ~ 2032 年
インドの E スポーツ市場は、2025 年の2 億 360 万米ドルと推定され、2032 年までに6 億 4,090 万米ドルに達すると予想されており、2025 年から 2032 年までの年間平均成長率(CAGR)は 17.8%となります。
インドの e スポーツ市場の重要なポイント
- スポンサーシップと 広告セグメントは市場をリードし、2025 年には61.2%のシェアを獲得すると予想されます。
市場概要
市場ではスマートフォンの普及とインターネット接続の向上が見られ、より多くの視聴者が e スポーツ コンテンツにアクセスできるようになりました。 また、企業のスポンサーシップや e スポーツ トーナメントの台頭により、市場の認知度と収益化の道が強化されています。 ライブ ストリーミング プラットフォームの使用とモバイル e スポーツ ジャンルの人気の高まりにより、ユーザー エンゲージメントがさらに促進され、インドは e スポーツ業界のイノベーションと拡大の肥沃な土壌となっています。
現在のイベントとその影響
現在のイベント | 説明とその影響 |
国民スポーツとしてのEsportsの政府の認識 |
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米国インフレ低減法(IRA)クリーンエネルギー規定 |
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オンラインゲームビル2025の発売 |
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インド Esports 市場インサイト, 収益タイプによって – スポンサーシップ & 広告ブランドエンゲージメントとデジタル浸透のために優位
スポンサーシップと広告のセグメントは、インドの拡大デジタルエコシステムと若者、技術に精通した聴衆の間でeスポーツの圧倒的な人気を誇るため、2025年に61.2%の最大のシェアを保有する予定です。 ブランドは、従来のメディアがこの人口統計に到達するために苦労しているため、高エンゲージメントマーケティングのためのeスポーツを使用しています。
手頃な価格の高速インターネットとスマートフォンの採用の速いスプレッドは、eスポーツの視聴者を大幅に増加させ、ライブストリーミングとインタラクティブなコンテンツを通じて、大規模でデータ主導のアウトリーチの機会を提供します。 これは、インドで効果的なデジタルエンゲージメントプラットフォームをeスポーツしました。
優れた例は、Red BullのRed BullのNodwin GamingとRed Bull M.E.O.のトーナメントとのパートナーシップで、没入型ブランド体験、インフルエンサーコラボレーション、およびゲーム内ブランドによるオーディエンスエンゲージメントを高めることができます。 同様に、ASUS ROGやCraftonなどのテクノロジーブランドは、eスポーツリーグを通じてスポンサーシップを上げ、ゲーマーのブランドの可視性を高めています。
インド Esports 市場価格分析
カテゴリー | コンテンツ | 平均価格帯(USD) | 推定平均価格 (USD) |
Esportsイベントチケット(オフラインLANイベント) | エントリーまたは観客は、主要なトーナメントやライブゲームで勝訴します。 | 米ドル 5 – USD 30 | 米ドル 15.00 |
トーナメントエントリー料(オンライン) | プレイヤーまたはチームがローカルまたはオンラインのコンテストに参加する料金。 | 米ドル 3 – USD 20 | 米ドル 8.00 |
毎月のストリーミングサブスクリプション | YouTube Gaming、Loco、Rooterなどのプラットフォームでの有料サブスクリプション。 | ツイート 1 - 米ドル 4 | 米ドル 2.50 |
ゲーム内購入/スキン/バトルパス | BGMI、Valorant、COD Mobileなどのeスポーツタイトルでオプションの化粧品やゲームプレイのアップグレード。 | 米ドル 5 – USD 60 | 米ドル 25.00 |
ゲーミングハードウェア(Annualized Spend) | ヘッドセット、キーボード、ゲームマウス、通常のゲーマーが購入したアクセサリー。 | 米ドル 50 – USD 400 | 米ドル 180.00 |
モバイルゲーム機器/アップグレード(Annualized) | スマートフォンまたはコンソールの購入は、典型的なライフサイクル全体で広がります。 | 米ドル 200 - USD 700 | 米ドル 350.00 |
インターネットデータ & サブスクリプション (Annualized) | ゲーミング/ストリーミングに使用される高速ブロードバンドまたはモバイルデータプランのコスト。 | 米ドル 50 - USD 150 | 米ドル 90.00 |
グッズ&アパレル | Esportsチームグッズ、ジャージー、コレクティブグッズ | 米ドル 10 – USD 80 | 米ドル 35.00 |
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市場プレーヤー、キー開発、および競争力のあるインテリジェンス

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主な開発
- 2025年10月17日、Ved Bamb氏がインド初のポケモンGOワールドチャンピオンとなりました。
- 2025年10月12日、エスポーツは、タミル・ナドゥのCMトロフィーで38の分野の一つとして追加され、約5,000件のアプリケーションを州各地から受け取りました。
- 2025年9月、インド・デジタル・ゲーミング・ソサエティ(IDGS)は、インド・インダストリーズ(CII)の連合によって作られた非営利団体であり、インド・デジタル・ゲーミング&Eスポーツ・ソサエティ(IDGES)として再ブランドし、インドのデジタル経済の一環としてeスポーツに重点を置いています。
- 7月2025日 ガーナ’ s 人気の戦いロワイヤルの戦いゲーム, フリーファイア, 3 年の試合カップでインドに戻って. 2022年、電子省の国でフリー・ツー・プレイ・ゲームが禁止されました。
インド Esports マーケット プレイヤーがフォローするトップ戦略:
- 高性能なゲームハードウェアとソフトウェアを革新するための研究開発(R&D)の巨大な投資を通じて、プロとアマチュアのゲーマーの増加の要求を満たす選手を確立しました。
- 2025年7月、NODWINゲーミングは、韓国のゲーミング巨大クラフトトンやデジタルエンターテインメント会社JetSynthesysなど、既存の投資家から10万ドルを調達し、eスポーツの取り組みを成長させました。
- インドのeスポーツ市場での中級選手は、高品質と手頃な価格の両立を打つ費用対効果の高いソリューションに焦点を当て、パフォーマンスを損なうことなく価値を望む価格に敏感なゲーマーの巨大な基盤をターゲティングします。
- 独立したeスポーツオーガナイザーであるSkyesportsは、地域の言語(Tamil、ヒンディー語、Bengali)で、比較的低いエントリー障壁を持ち、草の根の参加とブランドの可視性を拡大しながら運用コストを削減します。
- インドのeスポーツ市場での小規模なプレーヤーは、敏捷性と革新性で機能し、より大きな競合他社と区別する製品革新を先駆する専門ニッチを作ります。
- Eスポーツクラブ(TEC) ValorantやRainbow Six Siegeなどのニッチなゲームタイトルに焦点を当て、より小さなコミュニティ主導のイベントやキャンパスのトーナメントを開催して、忠実なゲーム固有のファンベースを構築します。
マーケットレポートスコープ
インド Esports マーケットレポートカバレッジ
| レポートカバレッジ | ニュース | ||
|---|---|---|---|
| 基礎年: | 2024年(2024年) | 2025年の市場規模: | 米ドル 203.6 Mn |
| 履歴データ: | 2020年~2024年 | 予測期間: | 2025 へ 2032 |
| 予測期間 2025〜2032 CAGR: | 17.8% | 2032年 価値の投射: | 米ドル 640.9 Mn |
| カバーされる区分: |
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| 対象会社: | NODWINゲーミング、FanClash、Nazara Technologies、JetSynthesys、Skyesports、Global Esports、S8UL、GodLike Esports、Velocity Gaming、Team XO、Team Insane Esports、Revenant Esports、True Rippers Esports、Tactical Esports、Orangutan Esports | ||
| 成長の運転者: |
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| 拘束と挑戦: |
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マーケット・ダイナミクス

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インド Esports 市場ドライバー - モバイルゲームとインターネットの浸透の急速な成長
速い上昇の モバイルゲーム インドeスポーツ市場成長の主な理由です。 手頃な価格のスマートフォンとアクセス可能な4Gコネクティビティは、都市や農村のエリアでゲームにアクセスし、何百万人ものユーザーを競争ゲーマーにしています。 5Gの段階的なロールアウトは、ゲームプレイの質とレイテンシーをさらに向上させ、リアルタイムのオンライントーナメントを可能にします。
優れた例は、Nodwin GamingやSkyesportsなどの組織が主催するeスポーツトーナメントで数千万人のアクティブユーザー数を間近に見たBattlegrounds Mobile India(BGMI)です。 低コストのデータとモバイルファーストゲーム文化のミックスは、インドを世界最速で成長するeスポーツ市場の一つにし続けています。
インド Esports 市場機会 – 教育機関や草根プログラムへの Esports の拡張
学校、大学、コミュニティプログラムにeスポーツを追加すると、インド市場のための大きな成長アベニューが解除されます。 教育機関は、ますますインターカレッジのトーナメントを開催し、eスポーツクラブを確立し、若い才能を育成し、ゲームを実際のキャリアにしています。 たとえば、MPL(モバイルプレミアリーグ)とAmpverseのカレッジライバルは、インドの大学で奨学金や競争を提供するキャンパスベースのeスポーツイニシアチブを作成しました。
アナリストオピニオン(エキスパートオピニオン)
- インドのeスポーツエコシステムは、一貫性のある状態レベルの規制と、実際のゲームに関する突然の禁止を見ています。 これは、市場の可能性と強化企業が革新ではなく、コンプライアンスを維持するためにリソースを使用する影響です。
- 成長を続けるにもかかわらず、業界は引き続き、人気を持続可能な収益ストリームに変えるのは困難です。 スポンサーシップ ドミナート, しかし、ブランドの資金調達上の信頼性は、市場で非常に経済的ダウンターンや企業の優先順位の変化に脆弱になります. Esports選手と小規模なプラットフォームは、有利な収入を得るためのスクランブルを残しています。
- インドは信じられないほどのゲーミング才能を生み出していますが、草の根のインフラが不足し、限られたキャリアサポートは、脳のドレインを国際リーグに引き起こします。 堅牢なトレーニング施設、標準化されたリーグ、および安定した補償がなければ、海外市場への最も明るいeスポーツの考え方を失う国のリスク。
市場区分
- 収益型インサイト(Revenue、USD Mn、2020 - 2032)
- スポンサーシップ&広告
- トーナメント優勝
- ストリーミング&コンテンツ作成
- グッズ&チケット 販売価格
- キープレーヤーの洞察
- NODWINのゲーム
- ファンクラッシュ
- ナザラテクノロジーズ
- ジェットシンテシス
- スカイスポーツ
- グローバル Esports
- S8ULの特長
- GodLike Eスポーツ
- 速度の賭博
- チームXO
- チームインサン Eスポーツ
- リベント Esports
- 真のリッパー Esports
- 戦術的な Esports
- オランウータン Esports
ソース
第一次研究インタビュー
ステークホルダー
- Esportsイベント主催者とトーナメントオペレーター(Nodwin Gaming、Skyesportsなど)
- ゲームパブリッシャーとデベロッパ(例、Crafton、Nazara Technologies)
- プロフェッショナルなEsportsチームとプレイヤー(例、GodLike Esports、S8UL)
- ストリーミングおよびコンテンツプラットフォーム(YouTube Gaming、Locoなど)
- eスポーツのスポンサーシップに特化したデジタルマーケティングの代理店
- ゲーミング・ハードウェア・プロバイダ(例えば、Razer India、ASUSのゲーマー共和国)
データベース
- インドのデジタルエンターテイメントデータベース
- グローバルゲーム分析ハブ
- Esportsマーケットインテリジェンス(EMI)
- オンラインゲームインサイト(OGI)
雑誌
- インドゲーム今日
- Esports インサイダー インド
- デジタルプレイマガジン
- 競争力のあるゲームレビュー
ジャーナル
- インタラクティブエンターテインメントとゲームジャーナル
- Esportsとデジタルメディアのインドのジャーナル
- ゲーム&バーチャルリアリティ研究
- オンラインゲーム研究の国際ジャーナル
新聞
- 経済タイムズ(インド) - ゲーム&テックセクション
- インドのタイムズ – Esports のカバレッジ
- ヒンズー教 - デジタルエンターテインメントセクション
- ミント - 技術とゲーム
協会について
- インドのEsports連盟(ESFI)
- 国際Eスポーツ協会(IESA)
- インドモバイルゲーム協議会(IMGC)
- アジア Esports コンフェレーション
パブリックドメインソース
- 電子工学および情報技術省(MeitY)、インド
- インドの電気通信規制当局(TRAI) レポート
- 国連貿易開発会議(UNCTAD) – デジタル経済
- 世界銀行 – デジタルインフラレポート
- リサーチゲート – Esports & ゲーム研究
独自の要素
- ログイン データ分析ツール
- プロモーション CMI 過去8年間の情報の登録
著者について
Ankur Rai は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。
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