バーチャル・リアリティとは、ソフトウェアとハードウェアを使用して、ユーザーに現実の環境を体験してもらうために作られた疑似環境のことである。バーチャルリアリティは音と視覚を通して体験する。バーチャルリアリティを体験するためには、手袋やイヤホン、センサーを装備したヘルメットなどを使用する必要がある。バーチャルリアリティは、教育やトレーニングのための現実環境のシミュレーションと、物語やゲームのための想像環境の開発に分けられる。ゲームにおけるバーチャルリアリティとは、ユーザーが体験の一部としてヘッドマウントディスプレイ(HMD)、グローブ、メガネを装着するゲームにおいて、サウンドとグラフィック技術を使用することを指す。バーチャルゲームでは、筋肉や神経の動きを正しく理解するためにバイオセンサーが使用される。
ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場は、2021年末までに金額ベースで9493.1 Mn米ドルを占めると推定され、予測期間中(2022-2030年)のCAGRは29.4%で成長すると見込まれている。
市場機会
快適でコンパクトなVRゲームの開発により、有利な成長機会がもたらされる可能性がある。
現在、メガネやゴーグル、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、手袋、データスイート、ジョイスティック、作業台など、バーチャルリアリティゲームに使用されるさまざまな入力装置は、かなり高価で使い心地が悪い。さらに、仮想環境内で物体を操作する際に触覚を感じることができる触覚デバイスもある。しかし、バーチャル・リアリティ・ギアや装置は理解しにくく、不快である。より快適でコンパクトなVRゲーム機器を提供するため、主要な市場プレーヤーは研究開発活動に注力している。その結果、ギアはより軽く、より小さく、手頃な価格になるだろう。かさばるヘッドマウントディスプレイは、使い心地がよく、よりコンパクトな小型軽量モデルに取って代わられるだろう。
市場プレーヤーによる研究開発活動は、大きなビジネスチャンスをもたらす可能性がある。
市場の主要企業は、斬新な製品を革新し、市場でのプレゼンスを拡大するため、研究開発活動に注力している。例えば、エレクトロニック・アーツは4月、XBOX 360とPS3コンソール用のFIFAワールドカップ・ゲームをスタンドアローン製品として発売した。
市場抑制要因
ゲーム用バーチャルリアリティ機器のコストが高いことが、予測期間中、世界のゲーム用バーチャルリアリティ市場の成長を抑制すると予想される。
バーチャルリアリティゲーム機器の基本的なコストは、従来のビデオゲームと比較してかなり高い。バーチャル・リアリティ・ゲーム・システムの設計には多額の投資が必要となるため、平均的なVRゲーム・デバイスは高価である。例えば、仮想環境を備えたバーチャルリアリティシステムを作成するための総コストは20,000米ドルから25,000米ドルである。バーチャルリアリティヘルメットの中には2,000米ドル前後のものもある。ソニーのプレイステーション4の導入価格は399米ドルで、ゲームの価格帯は40米ドルから100米ドルである。したがって、これらの要因は、予測期間中、世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の成長を抑制すると予想される。
バーチャルリアリティゲーム機器に関連する高い複雑性が、予測期間中のゲームにおけるバーチャルリアリティ世界市場の成長を妨げると予想される。
バーチャルリアリティに関わる技術は非常に複雑であり、限られたユーザーによって操作される。多くのゲームは多人数同時参加型オンラインゲームのアーキテクチャを使用しており、ユーザーが必要に応じてアップグレードすることは困難である。さらに、ゲーム内のキャラクターやストーリーをより良くしたいという要求が、ビジュアル表示の複雑さを増している。ワイヤレスポータブルデバイスへのコンテンツの効率的なストリーミングや、ゲームのダウンロードも重要な課題となっている。メディアのストリーミングは、パーソナル・コンピュータ(PC)ベースのバーチャル・リアリティ・ゲームへの動的コンテンツの配信において重要な役割を果たす。したがって、これらの要因は、予測期間にわたって世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の成長を妨げると予想される。
ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場のレポート対象範囲
| レポート範囲 | 詳細 | ||
|---|---|---|---|
| 基準年 | 2021 | 2021年の市場規模 | 9493.1百万米ドル |
| 過去データ | 2017年から2020年 | 予測期間 | 2022年から2030年 |
| 予測期間 2022年から2030年 CAGR: | 29.4% | 2030年の価値予測 | 9588.8億米ドル |
| 対象地域 |
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| 対象セグメント |
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| 対象企業 |
エレクトロニック・アーツ株式会社、Kaneva LLC、任天堂株式会社、Avatar Reality Inc.Ltd.、Avatar Reality Inc.、ソニー株式会社、Oculus VR、Activision Publishing Inc.、セガ株式会社。 |
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| 成長の原動力: |
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| 制約と課題: |
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ゲーム用バーチャルリアリティの世界市場 - コロナウイルス(COVID-19)パンデミックの影響:
COVID-19パンデミックの間、中国とインドがゲーム用バーチャルリアリティ市場のサプライチェーンで重要な役割を果たしているすべての国の間でCOVID-19ウイルスの拡散を制御するために、多くの国が進行中の事業を停止することを余儀なくされた。さらに、ロックダウンの期間中、これらの国々のサプライチェーンは主に妨害された。
これに加えて、多くの産業が製造拠点の閉鎖を余儀なくされたり、限られた人員で操業を続けたりしたため、工場の生産能力が低下した。さらに、パンデミックの間、非必需品の需要が減少した。このため、パンデミックの間、ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場成長は鈍化した。
競争シナリオ
ゲーム用バーチャルリアリティの世界市場で事業を展開している主な企業は、エレクトロニック・アーツ社、Kaneva LLC、任天堂株式会社、Avatar Reality Inc.Ltd.、Avatar Reality Inc.、ソニー株式会社、Oculus VR、Activision Publishing Inc.、セガ株式会社である。
最近の動向:
- 主要プレイヤーは、市場での競争力を高めるために、協業やパートナーシップを結んでいる。例えば、2020年6月、コンシューマーエレクトロニクス製品「プレイステーション」の主要メーカーであるソニー株式会社は、国連環境計画(UNEP)とパートナーシップを結び、気候変動に関する世界的な認識を高めるために設計された没入型バーチャルリアリティ体験を創造した。
2030年、北米がゲーム分野のバーチャル・リアリティで支配的な地位を占めると予測
統計
2021年の世界ゲーム用バーチャルリアリティ市場は、北米が金額ベースで36.9%のシェアを占め、欧州、APAC、ROWの順となった。
図1: 2021 年ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場シェア(%)、地域別

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北米のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、 予測期間中に高いCAGRが見込まれる。
北米は、世界市場において突出した地域の1つであり、予測期間中に高い成長を目撃することが期待される。これは、計装化され、インテリジェントで、相互接続されたソリューションの利用可能性が高まっているためである。
図2: ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場(US$ Mn)の分析と予測、2017年~2030年

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ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場は、2021年に9493.1百万米ドルと評価され、2022年から2030年にかけて29.4%のCAGRで成長し、2030 年には9588.8百万米ドルに達すると予測される。
著者について
Raj Shahは、戦略から現場での運用改善まで、グローバルな経験を持つベテラン戦略専門家です。過去 13 年間、彼は家電、通信、消費者向けインターネット ビジネスに重点を置いたコンサルティング プロジェクトを数多く実行し、画期的な戦略の推進と実行に向けた複数の長期契約を主導し、具体的な販売結果につなげてきました。Raj は、インド有数のオンライン ハイパー ローカル サービス プロバイダーの 1 つで戦略コンサルタントも務めており、重要な戦略的決定を通じてその成長に貢献しています。Raj は通常、資金調達状況に関係なく、オフィスの後に情熱的な起業家と話し合うことに時間を費やしています。
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