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シューティング ゲーム マーケット 規模とシェアの分析 - 成長傾向と予測 (2025 - 2032) 分析

シューティングゲーム市場、製品別(一人称シューティング、サードパーソンシューティング、シューティングギャラリー、ライトガンシューティングなど)、デバイスタイプ別(携帯電話、TV/コンソール、PC/MMO、タブレット)、エンドユーザー別(男性および女性)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)

  • 発行元 : 24 Oct, 2025
  • コード : CMI8775
  • ページ :155
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術
  • 歴史的範囲: 2020 - 2024
  • 予測期間: 2025 - 2032

グローバルシューター ゲーム市場規模と予測 - 2025-2032

グローバルシューターゲームマーケットは、 米ドル 75.4 Mn 2025年、到達見込み 米ドル 189.7 Mn 2032年までに、化合物の年間成長率を示す (CAGR)の 12.8%(税抜) 2025年~2032年

グローバルシューターゲーム市場のキーテイクアウト

  • 第一人シューターセグメントは、推定株式を保持する市場をリード 55.6マイル ツイート で 2025.
  • 携帯電話のセグメントは、共有とドーミネーションするように設定されます 52% で 2025.
  • 男性のセグメントは、推定株式を保持する市場をリードします 65% で 2025.
  • アジアパシフィック、シェアを保有 46.9 日元 ツイート 2025年に市場を支配する見込み
  • ラテンアメリカ、プロジェクトシェアを保有 6.2マイル ツイート 2025年、市場で最も速い成長を示します。

市場概観

市場は、プレイヤーのエンゲージメントとアクセシビリティを変革するクラウドゲームと強化されたグラフィックス機能の上昇を見ています。 また、使用方法 仮想現実と拡張現実 テクノロジーは、より没入型シューターゲーム環境を作り、多様な人口統計を惹きつけています。 さらに、eスポーツエコシステムを成長させ、エコシステムを増加させる モバイルゲーム 導入は更に市場の拡大を、pivotal成長の運転者として競争のGameplayおよびmultiplayerの経験を強調する刺激します。

現在のイベントとその影響

現在のイベント

説明とその影響

地政と貿易の発展

  • コンテンツ: 米国-中国技術輸出制御とコンテンツ規制
  • 交通アクセス: クロスボーダー技術とゲームコンテンツライセンスの制限は、中国のシュータータイトルのエントリを遅くし、収益の可能性を制限し、中国のスタジオとコンテンツやパートナーをローカライズする出版社を説得します。
  • コンテンツ: データ保護とローカリゼーションに関する法律(EUデジタルサービス法、インドのDPDP法)
  • 交通アクセス: : : ゲーム開発者は、厳格なデータプライバシー規範を遵守し、地域のサーバーを維持し、運用コストに加えて、規制された市場におけるプレーヤーの信頼とエンゲージメントを向上させる必要があります。
  • コンテンツ: 中東でのゲーミング投資ライズ(サウジアラビアのSavvy Games Group Initiatives)
  • 交通アクセス: 大規模な投資とスタジオ買収は、MENA地域におけるシューターゲーム開発に加え、グローバルパブリッシャーのeスポーツやローカリゼーション機会を拡大しています。

経済産業 トレンド

  • 説明: ポストパンデミック デジタルオンリーゲーム配信に向けてシフト
  • 影響: デジタルとライブサービスのシューターのタイトルが優れている間、物理的なゲームの売上高は急激に低下します。, 出版社はマージンを改善し、更新と微分を介して収益化することができます.
  • 説明: インフレとライジング開発コスト
  • 影響: 中層のスタジオのための労働、クラウドホスティング、およびエンジンライセンスコストの圧力利益率を増加させ、より小規模な開発者がより大きな出版社によるパートナーシップや買収を検討するという統合を追加します。
  • 説明: クラウドゲーミングエコシステム(NVIDIA GeForce NOW、Xbox Cloud、Boosteroid)
  • 影響: これは、低エンドデバイス上で高性能シューターゲームプレイを可能にし、新興市場で新しいオーディエンスのロックを解除し、サブスクリプションベースの収益を再帰化します。

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セグメント情報

Shooter Game Market By Product

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グローバルシューター ゲームマーケットインサイト、製品別 – 没入型ゲームプレイとコンピティブ・アピールの第一人シューターリード

ファーストパーソンシューター(FPS)セグメントは、没入型ゲームプレイと競争的魅力によって駆動され、2025年に世界的なシューターゲーム市場の55.6%を保持すると予想されます。 FPSのタイトルは、視聴者が従事している保つために、現実主義とアドレナリン燃料の闘いを提供する、第一人の視点でプレーヤーを直接行動に入れます。 彼らの強力なマルチプレイヤーコンポーネントとeスポーツ関連性は、彼らの人気とコミュニティの相互作用に追加します。 デューティーの呼び出し:Warzoneは、その現実的なグラフィックス、定期的なアップデート、そして巨大なオンラインコミュニティのためにFPSジャンルを支配します。

グローバルシューター ゲーム市場インサイト, デバイスタイプによって – 携帯電話は、アクセシビリティとUbiquityエンパワーセグメントの成長につながる

携帯電話は、アクセシビリティ、ポータビリティ、および改良されたハードウェア性能によって供給され、2025年にシューターゲーム市場の52%を命令するために投影されます。 ハイエンドのスマートフォンの上昇により、ハンドヘルドデバイスでコンソールのような体験ができます。また、無料でプレイできるモデルはシューターゲームを広く利用できるようにします。 5G技術は、低レイテンシとスムーズなパフォーマンスでオンラインプレイを向上させます。 PUBG Mobileは、コンソール品質のグラフィックスとリアルタイムのマルチプレイヤーアクションを提供し、世界中で10億を超えるダウンロードを達成することで、モバイルシューティングゲームを完全に変更しました。

グローバルシューター ゲーム市場インサイト, エンドユーザーによって – 男性ゲーマーは、成長触媒としての文化的アライメントと行動傾向に支配します

2025年のシューターゲームプレイヤーの65%を占める男性ゲーマーが予想されます。 戦闘と達成ベースのシステムのスリルは、ターゲットを絞ったマーケティングと男性中心の物語によって強化された男性の聴衆と多くの共鳴します。 カウンターストライク:グローバル攻撃(CS:GO)のeスポーツシーン、男性の選手やチームによって支配される、競争のシューター文化が男性のゲーマーの間で繁栄し続ける方法を示しています。

シューターゲーム市場価格分析

アイテム

典型的な価格 (USD)

AAA リリース標準版(PC/Console)

米ドル 69.99

AAAデラックス/スペシャル/コレクターエディション

米ドル 99.99

バトルパス(プレミアム、シングルシーズン)

米ドル 9.99

シーズンパス/メジャーDLC(シングルメジャー展開)

米ドル 29.99

シングルプレミアム化粧品スキン(ハイティア)

米ドル 9.99

武器/バンドルスキンパック(3~5品)

米ドル 14.99

ゲーム内通貨 — Fortnite (ストア価格)

US$ 8.99 から

ゲーム内通貨 — PUBG Mobile (UC)

代表的なベンチマーク: 3,850 UC ≈ USD 47.50

典型的なモバイルシューターIAP(単一トランザクション)

米ドル 4.99 — USD 9.99 (典型的な)

平均的な「有料ユーザー」の支出(モバイルシューターARPPU、年間)

USD 25 — USD 60/年 (範囲)

サブスクリプション:Xboxのゲームパス(ポスト10月2025価格入札)

エッセンシャル USD 9.99/プレミアム USD 14.99/Ultimate USD 29.99 (月)

サブスクリプション: プレイステーションプラス(典型的な米国層)

エッセンシャル USD 9.99/米ドル 14.99/Premium USD 17.99-USD 19.99 (バイナリ)

代表的なDLCの地図/武器のパック(小さい支払われたアドオン)

米ドル 4.99 — 米ドル 14.99

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地域洞察

Shooter Game Market By Regional Insights

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アジアパシフィックシューターゲーム市場分析とトレンド

アジアパシフィックは、2025年に46.9%の推定シェアを持ち、急速に拡大するユーザーベース、スマートフォンの普及、中国、インド、韓国、東南アジア諸国などの主要国におけるデジタルインフラの整備など、世界的なシューターゲーム市場を指しています。 地域は、使い捨て収入の増加と競争力のあるゲームやeスポーツに対する強力な文化の傾きで、若い人口統計から恩恵を受ける。 韓国や中国などの国で政府のイニシアチブは、規制政策、特に中国ではゲームコンテンツや市場参入戦略の開発に追加します。

テンセント、NetEase、およびCraftonのような影響力のある企業の存在は、ローカルの好みに合わせてPCとモバイルシューターゲームの両方を導入することにより、市場成長を加速しました。 クロスボーダー投資とパートナーシップ、成長するeスポーツシーン、市場拡大に追加。 アジア・パシフィック地域の貿易環境は、国際タイトルの導入や、国内外の開発者とのコラボレーションをご覧いただけます。

ラテンアメリカシューターゲーム市場分析とトレンド

ラテンアメリカは、2025年に6.2%の投影されたシェアを保持し、スマートフォンの普及、インターネット普及、ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、チリなどの国における競争ゲームへの関心を高めるため、世界的なシューターゲーム市場で最速の成長を見ています。 成長する使い捨て収入と相まって、若くてデジタルで従事している人口は、モバイルと遊べるシューターのタイトルの要求をしています。 ローカル大会とバッディング eスポーツ エコシステムは、プレイヤーのエンゲージメントとブランドの可視性に加え、国際的なパブリッシャーは、ますますコンテンツのローカリゼーションを高め、地域サーバーを導入してゲームプレイ体験を改善しています。

テンセント、リオットゲーム、およびアクティビジョンなどの主要なプレーヤーは、戦略的パートナーシップとローカライズされたキャンペーンを通じてプレゼンスを強化しました。 特定の地域の規制枠組み、経済のボラティリティ、インフラの制限など、チャレンジは残っていますが、オンラインゲーマーのコミュニティが成長し、デジタル決済の採用を拡大し続けています。 クラウドゲームプラットフォームにおけるクロスボーダーのコラボレーションと投資は、ペネトレーションを加速し、ラテンアメリカはシューターゲームにとって重要な新興市場であることを期待しています。

グローバルシューター 主要国のためのゲーム市場見通し

米国シューターゲーム市場分析とトレンド

米国は、旗艦タイトルと革新をもたらすActivision BlizzardやEpic Gamesのような世界的なシューターゲームプレーヤーの強い存在を見ています。 開発スタジオから大規模eスポーツイベントまで、国の包括的なゲームエコシステムが、成長の自己補強サイクルを発揮します。 バーチャルリアリティ(VR)とクラウドゲーム技術における巨大な投資は、シューターゲームのトレンドの最前線で米国市場を維持し、プレーヤーのエクスペリエンスを向上させます。

中国シューター ゲーム市場分析とトレンド

中国はアジアパシフィックシューターゲーム部門の重要な国で、国内外の市場と国際市場の両方を支配するテンセントやネットエイズのような広大なゲーマーの人口と影響力のある企業によるものです。 ゲーム承認とコンテンツ制限に関する厳格な政府規制にもかかわらず、市場は競争力のあるモバイルシューターと革新的な収益化モデルに焦点を当てて成長し続けています。 強力なインフラとeスポーツ投資の上昇は、従事したコミュニティを作る。 国際パートナーシップは、グローバルフットプリントを拡大しながら、ローカル企業が規制課題をナビゲートするのに役立ちます。

韓国人射撃士 ゲーム市場分析とトレンド

韓国は、eスポーツ文化と競争ゲームをリードし続けています。これにより、シューターゲーム市場での利益と収益が生まれます。 クラフトトンのような企業は、世界的なジャンルを普及させたPUBGのようなタイトルで国際的に認められています。 韓国政府は、インフラ開発や文化振興を通じたビッグ産業としてゲームをサポートしています。 国の高度に接続されたデジタル環境と技術の早期導入により、新しいシューターゲーム体験やeスポーツフォーマットのテストに重要なハブとなります。

インドのシューター ゲーム市場分析とトレンド

インドのシューターゲーム市場は、インターネットの普及、スマートフォンの手頃な価格、モバイルシューターゲームを好む若いゲーマーの成長拠点を高めるため、急速に成長しています。 国内の企業や海外の出版社は、地域的に調整されたコンテンツやローカライズされた言語でこの聴衆をターゲットとしています。 政府は、デジタルインドへの取り組みに向け、ゲーム部門の成長に寄与しています。 eスポーツインフラはまだ発展していますが、投資家やオーガナイザーから多くの関心があり、市場成長に加わることが期待されています。

ドイツシューター ゲーム市場分析とトレンド

ドイツシューターゲーム市場は、プレイヤーのセキュリティとデジタルの権利を確保するために、賢明なゲームコミュニティと強力な規制フレームワークを見ています。 CrytekとUbisoft(ヨーロッパのスタジオを含む)を含むヨーロッパに拠点を置く企業は、シューターメカニックスと一緒に強力な物語要素を特色とする多様なゲームの提供に貢献します。 規制に対する国のバランスの取れたアプローチは、コンテンツ基準を維持しながら市場革新を促します。 ドイツは、ゲーム開発における役割を担い、欧州の流通センターとしての地位を築き、地域におけるピボタル市場を築きます。

市場プレーヤー、キー開発、および競争力のあるインテリジェンス

Shooter Game Market Concentration By Players

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シューターゲームマーケットプレイヤーがフォローするトップ戦略

  • この分野における企業は、研究開発(研究開発)に大きく投資し、優れたグラフィック、流体ゲームプレイ、没入型体験を求めるゲーマーの進化した要求に応える高性能製品を継続的に革新し、生産する傾向にあります。
    • Activision Blizzardは、高度なレンダリングとAI主導のマッチングシステムに投資しました。Call of Duty: Black Ops 7(2025)、PCとコンソールのエコシステム全体の視覚的忠実性とプレーヤーのバランスを改善しました。
  • 世界的なシューターゲーム市場における中級の競合他社は、品質と手頃な価格のバランスを取ることに焦点を合わせる傾向があり、トップレベルの製品に関連付けられているプレミアム価格タグなしで魅力的なゲームプレイを求める価格に敏感な消費者の賢明なセグメントをターゲティングします。
    • KRAFTONのローカライズされたPUBG:より軽いシステム要件と地域固有の収益化モデルを持つ新しい州は、新興アジア市場をターゲットにしています。
  • シューターゲーム市場で動作する小規模なプレーヤーは、特定のゲーマーセグメントにアピールするユニークなまたは革新的な機能に焦点を当てて、専門ニッチを追い出します。
    • インディー開発者 VOID インタラクティブは、主流 AAA シューターが無視するニッチな戦術的なコミュニティにケータリングすることで、Ready や Not (戦術的な現実主義 FPS) のフォローを強くしました。

主な開発

  • 10月10日、2025日 エイシー 究極のオールアウト戦場6を発売。 バトルフィールド6は、ブランドの新しいマルチプレイヤーモード、スリリングなブロックブスターシングルプレイヤーキャンペーン、強力なクリエイターツールを提供するポータルのリターン、およびすべての戦い、車両、および戦略が勝利につながる驚くべきサンドボックスを作成した強化のホストに対比します。
  • 2025年9月、トレヒアはデューティーのコールでステージを取った:NEXTは、マルチプレイヤー、ゾンビ、デューティーのコール:Warzoneを詳しく見てみましょう。
  • 8月2025日 テンセントゲームゲーム開発、パブリッシング、オペレーションのリーディング・グローバル・プラットフォームは、ゲームコム2025で最大のプレゼンスに輝いており、数百万人の訪問者をブースに迎え、オープン・ナイト・ライブでプレミアとグローバルな注目を集めています。

マーケットレポートスコープ

シューターゲームマーケットレポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2024年(2024年)2025年の市場規模:米ドル 75.4 Mn
履歴データ:2020年~2024年予測期間:2025 へ 2032
予測期間 2025〜2032 CAGR:12.8%(税抜)2032年 価値の投射:米ドル 189.7 Mn
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国とカナダ
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ: ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東: GCCについて 国、イスラエル、中東諸国
  • アフリカ: 南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
カバーされる区分:
  • プロダクトによって: ファーストパーソンシューター、三人シューター、シューティングギャラリー、ライトガンシューター、その他
  • 装置のタイプによって: 携帯電話、TV/コンソール、PC/MMO、タブレット
  • エンドユーザー: 男性と女性
対象会社:

テンセントゲーム、Activision、電子芸術、マイクロソフト、ソニーの相互催し物、Crafton、Riotゲーム、叙事詩ゲーム、弁、NetEase、Ubisoftのテイクツー相互、正方形のEnix、CapcomおよびNexon

成長の運転者:
  • ライブサービス収益化
  • モバイル&クラウドゲーム採用 アドレス指定可能なオーディエンスを拡大
拘束と挑戦:
  • レギュレーションプレッシャー/マネタイゼーションスクラッチ
  • フランチャイズの疲労と激しい競争により、プレーヤーのシューンを引き起こします

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マーケット・ダイナミクス

Shooter Game Market Key Factors

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グローバルシューター ゲーム市場ドライバー - ライブサービス収益化

シューターゲームにおけるライブサービス収益モデルの採用の増加は、開発者が継続的に収益を生成し、プレイヤーの利益を持続させる方法を変えることで、市場成長を著しく促進しています。 従来のワンタイム購入ゲームとは異なり、ライブサービスシューターのタイトルはゲーム内購入、バトルパス、シーズンベースのコンテンツアップデートを採用し、継続的なエンゲージメント機会を提供します。 このアプローチは、プレイヤーがより多くの時間を投資するだけでなく、化粧品、武器スキン、およびその他のデジタルアセットに費やすことを奨励し、開発者のための安定した収益ストリームを作成します。

また、ライブサービスフレームワークによる新しいチャレンジや期間限定イベント、コンテンツの拡大の頻繁な導入により、ゲームプレイを新鮮に保ち、コミュニティのやり取りや競争力のあるプレイを促進します。 その結果、このモデルは、プレイヤーの保持と生涯価値を高め、より多くの開発者とパブリッシャーを説得して、シューターゲームのためのライブサービス戦略を採用しています。 ライブサービスの収益化に向けた進化により、持続的な収益性でプレイヤーの満足度を高めることで、重要なドライバーとして機能します。

Epic GamesのFortniteは、このモデルを定期シーズン、テーマイベント、および浄化可能なスキンを通じて実施し、活気あるグローバルプレーヤーコミュニティを維持しながら、ゲームは年間売上高で数十億億を発生させることを可能にします。

グローバルシューター ゲームマーケットの機会 – クロスプラットフォームのプレイとクラウドのストリーミングの成長

世界的なシューターゲーム市場は、クロスプラットフォームの再生とクラウドストリーミング技術の急速な拡大から著しく利益をもたらすことになり、実質的な成長機会を示します。 クロスプラットフォームのプレイでは、コンソール、PC、携帯電話などのさまざまなデバイスでゲーマーがリアルタイムで競争またはコラボレーションし、ハードウェアエコシステム間の伝統的な障壁を排除することができます。 プレイヤーベースを拡充し、コミュニティのエンゲージメントを高め、より多様でコネクティッドなオーディエンスを育成することでゲームの長寿を拡張します。

クラウドストリーミングサービスは、ユーザーが高価で高性能なハードウェアを必要としない高品質のシューターゲームを体験できるようにすることで、ゲームアクセシビリティを革命化しています。 アクセスのこの民主化は、より低いデバイス浸透と、長いダウンロードや更新なしでインスタントゲームプレイを好むカジュアルなゲーマーへの参入を促進します。 また、クラウドストリーミングはシームレスなアップデートとコンテンツ配信をサポートし、開発者がゲームの鮮度とプレーヤーの利益を維持できるようにします。 クロスプラットフォームの互換性とクラウドベースのゲームの相乗効果は、シューターゲームジャンルの重要な革新的なマルチプレイヤー体験とリアルタイムのソーシャルインタラクションを促進します。

デューティーの呼び出し:WarzoneとFortniteは、NVIDIA GeForce NOWとXbox Cloud Gamingが、Apex Legendsなどのシューターゲームを直接低価格デバイスにストリーミングできるようにしながら、フルクロスプラットフォームのプレイを埋め込んでいます。

アナリストオピニオン(エキスパートオピニオン)

  • より若いゲーマー(13〜25歳)は、モバイルシューターやクロスプラットフォームのプレイの需要が増えています。 オン・ザ・ゴー、ソーシャル、フリー・ツー・プレイ体験の好みは、モバイル・最適化、クラウド・ゲーム、クロス・デバイス・プログレッシジョンを優先するパブリッシャーが求められます。 PUBG Mobile、Fortnite、Valorant Mobileなどのタイトルは、この傾向を実行します。
  • 若い人口統計は、化粧品の購入、戦闘パス、および限られた時間イベントに非常に受け入れられています。 アナリストは、このコホートの思いやりが直接ARPPUをブーストし、収益を再調達し、従来のプレミアムモデルよりも収益性の高いライブサービスエコシステムを持つF2Pシューターを作ることに注目しています。
  • 若い選手は、競争力のあるシューターとeスポーツのためのプライマリオーディエンスです。 彼らのエンゲージメントは、視聴者、ストリーミングコンテンツ、およびコミュニティの成長を促進します。これにより、パブリッシャーは、トーナメント、オンラインリーグ、およびインタラクティブスペクター体験に投資することを可能にします。 持続的な青少年の参加が長期にわたるフランチャイズの長寿と収益化のために重要であるというアナリストのハイライト。

市場区分

  • プロダクト洞察(Revenue、USD Mn、2020 - 2032)
    • ファーストパーソンシューター
    • 第三人シューター
    • 撮影ギャラリー
    • 光銃シューター
    • その他
  • デバイスの種類 インサイト(Revenue、USD Mn、2020 - 2032)
    • 携帯電話
    • TV/コンソール
    • PC/MMOの特長
    • タブレット
  • エンドユーザーインサイト(Revenue、USD Mn、2020 - 2032)
    • 男性 男性
    • 女性 女性
  • 地域洞察(Revenue、USD Mn、2020 - 2032)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 中東の残り
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • 北アフリカ
      • 中央アフリカ
  • キープレーヤーの洞察
    • テンセントゲーム
    • アクティビジョン
    • 電子芸術
    • マイクロソフト
    • ソニー・インタラクティブエンタテインメント
    • クラフトトン
    • リオットゲーム
    • 叙事詩ゲーム
    • バルブ
    • ネットエイジング
    • ウビソフト
    • テイク・ツー・インタラクティブ
    • スクエアエニックス
    • キャップコム
    • ネクソン

ソース

第一次研究インタビュー

ステークホルダー

  • ゲーム開発スタジオとパブリッシャー
  • モバイルゲーム開発者とプラットフォームスペシャリスト
  • Esports主催者と大会運営者
  • ゲームハードウェアメーカー
  • クラウドゲームサービスプロバイダ
  • ゲームコミュニティの専門家と市場アナリスト

データベース

  • Newzooグローバルゲームデータベース
  • GameTrack アナリティクス
  • App Annie モバイルゲームインサイト
  • グローバル Esports データリポジトリ

雑誌

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  • Esports インサイダー
  • PCのゲーマー
  • コンソールワールド

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著者について

Ankur Rai は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。

よくある質問

世界的なシューターゲーム市場は、2025年に米ドル75.4百万で評価され、2032年までにUSD 189.7百万に達すると予想されます。

世界的なシューターゲーム市場のCAGRは、2025年から2032年にかけて12.8%を予定しています。

ライブサービス収益化とモバイル&クラウドゲーム採用のアドレス指定可能なオーディエンスは、世界的なシューターゲーム市場の成長を牽引する主要な要因です。

レギュレーションプレッシャー/マネタイゼーションスカルチニーとフランチャイズの疲労 & プレイヤーサーンによる激しい競争は、世界的なシューターゲーム市場の成長を妨げる主要な要因です。

FPS、TPS、バトルロワイヤルのジャンルを含む、銃器や範囲の武器を使用して戦闘に従事するゲーム。

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