世界のバーチャル ヒューマン市場規模と予測 – 2026 年から 2033 年
Coherent Market Insights の推定では、世界のバーチャル ヒューマン市場は 2026 年に55 億米ドルに達し、2033 年までに140 億米ドルに拡大し、2026 年から 2033 年の間にCAGR 14%を記録すると予測されています。
バーチャル ヒューマン市場の重要なポイント
- ソフトウェア部門は、2026 年にバーチャル ヒューマン市場シェアの 57% を占めると予想されます。
- 自然言語処理セグメントは、2026 年に市場シェアの 36% を占めると推定されています。
- カスタマー サポートとチャットボットのセグメントは、2026 年に 33% のシェアを獲得すると予測されています。
- 北米は 2026 年に推定 40% でバーチャル ヒューマン市場を独占するでしょう
- アジア太平洋地域は 2026 年に24%のシェアを獲得し、予測期間中に最も速い成長を記録すると予想されます。
現在のイベントとその影響
現在のイベント | 説明とその影響 |
UneeQプラットフォーム起動 |
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なぜソフトウェアセグメントは2026年にグローバル仮想人間市場を支配しますか?
本ソフトウェアセグメントは、2026年のグローバル仮想人市場シェアの57.0%を保有する見込みです。 成長は、デジタルペルソナの作成、管理、および精製を支持する方法から成ります。 このような機能の運転は、人工知能のルール、画面構造、接続フレームワーク、アニメーションビジュアルのためのツールで構築されたアプリケーションです。 インストールまたはメンテナンスのためのサポートサービスによっては、むしろ、基礎的なシステムは、高レベルの操作を可能にします:会話の言葉を認識し、ジェスチャーを解釈し、感情的な応答を表現します。 これは、外部の助けではなく、内部のスマートによって形成されたパフォーマンスをここに置いたものです。
たとえば、2025年10月8日、音声ファースト・エージェント・AIプラットフォームの先駆者であるGnani.aiは、グローバル・フィンテック・フェスト2025で自己完結したデジタル・ヒューマンを発表しました。 アバターは、単一の承認されたソースビデオと短い音声参照から作成され、Gnani HumanOS上に構築されています。
自然な言語処理の区分はグローバル バーチャル ヒューマンズの市場を支配します
2026年の市場シェアの36.0%を占める自然な言語処理の区分は期待されます。 主に、話し言葉を解釈し、制作することによって、人とコンピュータ間の相互作用の間隔を閉じることによる進歩が起こります。 これにより、応答が流動性、応答性、および状況の質によって形づけられるとき、広く普及している使用は、顧客を支援するか、または医療設定を援助するような役割で不可欠です。
なぜ顧客サポートとチャットボットは、バーチャル・ヒューマンズ・マーケットにおける最も広いアプリケーションですか?
顧客サポートとチャットボットセグメントは、2026年のグローバル仮想人市場シェアの33.0%をキャプチャする予定です。 安定的なコストで改善されたサポートの必要性によって、企業は新しいアプローチを探検します。 個々のニーズに適応しながら、迅速な対応が可能で、デジタルアシスタントは多様な分野における安定した相互作用を提供します。 銀行から店舗まで、テレコムのプロバイダは、一定の要求の下で信頼性のために有効なこれらのデジタルアシスタントを見つけます。
AI信託・安全・規制リスク指数
カテゴリー | メトリック | 値について |
AIの信頼と安全 - 公共の信頼メトリック | % AIを信頼する人 | 46%の |
% AIシステムに反する人 | 61% | |
トップAIリスクとしてサイバーセキュリティを知覚 | 84%の | |
AIの信頼と安全 - 公共の懸念メトリック | 求人を交換するAIの%の懸念 | 60%の |
AIバイアスに関する%の懸念 | 47%の | |
% AI プライバシー侵害の懸念 | 52%の |
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地域洞察

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北アメリカの事実上の人間市場分析および傾向
北米地域は、2026年に40%のシェアで市場をリードする予定です。 ドミナント市場図に沿う技術が繁栄するサージアンフォールド。 人工知能を得意とする研究拠点から、レスポンシブなデジタルプラットフォームで構築された基盤とともに、継続的な財務支援により、動きが大きく成長します。 国のレベルの計画がスマートな技術の進歩と産業の広範な更新と同期したときに変更が起こります。 北米では、Epic Games のような企業は、合成ビジュアル制作のための Synthesia の進歩方法のようなエンティティティティティティティティティなど、命のようなアバターを形成するエンジン機能を適用します。 それでも、大学と企業とのつながりは、公共利用に向けてより早く新しい技術を押します。 その上で、主要なメディア会社は、深いエンゲージメントを望むバイヤーと組み合わせて、北米を仮想人間開発に先立って維持するのに役立ちます。
たとえば、2025年11月18日、デジタルヒューマンテクノロジーのリーダーであるUneeQは、イマーシブ・トレーニング・プラットフォームの立ち上げを発表しました。一般的なセールス・トレーナー・ソリューションの進歩と進化、同社のデジタル・ヒューマン・オペレーティング・システムに組み込まれています。
アジアパシフィック バーチャル ヒューマンズ 市場分析とトレンド
アジア太平洋地域は、2026年の市場シェア24%の最速成長を期待しています。 成長は急速に拡大するデジタル経済、スマートフォンの普及、そして活気あるゲームおよび催し物セクターによるものです。 モメンタムは、アジア・パシフィックの一部を、人工知能にターゲットを絞った投資によって形作られています。 国家戦略、中国などの国は、デジタルペルソスを使用して新しいアプリケーションを進歩させる - 今、教育ソフトウェア、電子商取引サイト、および接続されたメッセージングネットワーク内で見ました。 デジタルショッピングのサージは、仮想フィギュアガイドユーザー、お問い合わせへの対応、一時停止せずに動作します。 企業のサポートは、集中力とNetEaseを含む企業から、現実的なアバターをダイナミックな環境に届けることから、同時に、Naverは韓国の比較可能な取り組みをリードします。 フォワードの動きは、技術だけでなく、共有インサイト、協力的な仕事、国境を越えてサイレントな交流を通じて強化します。 ラインフェード、理解が動く場所、先に変化を押します。 忙しすぎず、このエリアはさらに成長するように構築されています。
世界の主要国のためのバーチャル ヒューマン マーケットの展望
米国は、バーチャル・ヒューマンズ・マーケットの次の成長エンジンですか?
ハイテク企業、新ベンチャー企業、アカデミックラボのクラスターが集うため、米国全体でデジタルがより頻繁に登場します。 メタプラットフォームやNVIDIA などの組織で、これらの人工的なキャラクターを VR 空間、オンライン サービス、適応ゲームにプッシュします。 ルールは実験を奨励しながら、開発をサポートする構造が存在しているため、以前よりも早くアイデアが利用できるようになりました。 これらのツールは、コンセプトからすぐに使用に移ります。 映画、ライブ放送、または商用素材で定期的に見られる人工的なペルソスは、以前は個人によって管理された機能を果たします - 人間の存在を完全に認めていない間相互作用を変更します。
なぜ中国は仮想人間市場の主要なハブとして新興していますか?
国家政策によって強く支持され、中国の仮想人セクターは、広範な公共の開放性からインタラクティブな技術への恩恵を受ける。 テンセントとベイズのテストの新しい限界、デジタルの好奇心、バーチャル アーティストの実行、人間の入力なしで顧客の援助の操業のような会社。 国家レベルでは、人工知能に焦点を当てています。 「中国製 2025」のガイド投資で定められた方針目標は、進捗をスピードアップします。 多くの人が既にオンライン中なので、インテグレーションはショッピングサイト、教育アプリ、メディア体験を高速に移動します。 空室状況が試行に加わるところ、予想外のペースで変化します。
日本バーチャルヒト市場分析とトレンド
また、デジタル人間を創造する上でも、アニメーションの歴史を活かし、現実的な仮想キャラクターを創り出しています。 エンジニアリング能力が、パートナーとしての創造を信じる社会的な受け入れと組み合わせるときに進歩が現れます。 複数のプラットフォーム間で対応できるアバターを設計することで、ソニーのような企業は前進します。 企業のエネルギーを支え、人工知能のための政府の資金は連続的な進歩を増強します。 文化内のフィクション・パーソナリティによるファミリアリティは、他の地域と比較して時間をかけてより深い統合を可能にします。
韓国バーチャル ヒューマンズ マーケット分析とトレンド
韓国の経済活動の背後にある先進的なICTインフラは、強力なデジタルコンテンツ作成と組み合わせています。 国家戦略によって支えられた人工知能は、非公開投資によって成長します。 NaverやSamsungなどの企業は、現実的なデジタル図を作成するための広範な努力を捧げ、サービスやメディアの経験を強化します。 没入型ゲームによって形成される文化は、アバター主導の相互作用の統合を容易にします。 技術のイノベーターとスタジオ間のコラボレーションは、新しい方向を開く - 進捗は一時停止せずに進行します。
インドの仮想人間市場分析とトレンド
若者のユーザーは、インドが仮想人間に関心を増大させています。 モバイルアクセスは、さまざまな地域で急速に広がり、デジタルツールとの広範なエンゲージメントを可能にします。 オンライン環境の文学は、日々の市民の中で着実に上昇します。 人工知能の進歩を促すデジタルインディアなどの国家活動を通じてサポートが届きます。 公共施設と民間機関のスマートシステムゲインによるサービス 一部の企業は、チャット主導のツールに焦点を当てています, そのようなChingariテスト仮想ペルソナなどのスタートアップとして. この空間での運動は静かに成長しますが、着実に。 教育システムは、地元の方言のために設計されたレスポンシブアシスタントを使用して始まります。 コールセンターは、地元の習慣を反映したレスポンシブアバターを採用しています。 国内イノベーターと海外技術者の連携 クロスボーダーのコラボレーションにより、知識の転送がより自由に行われます。 成長は、成長しているチーム内での専門知識が構築されています。
市場プレーヤー、キー開発、および競争力のあるインテリジェンス

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主な開発
- 2019年6月5日 ログインデジタルヒューマンソリューションの先駆者であるNVIDIA社と共同で、NVIDIA ACE との最先端のデジタルヒューマンソリューションを統合し、テクノロジーの境界線をプッシュする会社のコミットメントを強調しました。
- 2019年6月2日 NVIDIAの NVIDIA ACE Generative AI microservices の一般的な可用性を発表し、次のデジタルヒューマンの波を加速するだけでなく、プラットフォームに近づく新しいジェネレーションAIブレークスルーも発表しました。
グローバル・バーチャル・ヒューマンズ・マーケット・プレイヤーのフォローアップ
プレーヤーのタイプ | 戦略的焦点 | 事例紹介 |
市場リーダーの設立 | カルチュラ買収 | 2025年11月10日、AI Video Experience CloudのKaltura, Incは、ライブアバターとの有能な相互作用のためのAIラボ開発技術であるeSelf.aiを取得するための決定的な合意の署名を発表しました。 |
ミッドレベルプレーヤー | プラットフォーム起動 | 2025年8月21日、AnyMind Groupは、AnyLive for Creatorsの立ち上げを発表し、インフルエンサーやコンテンツクリエーター(共同クリエイター)がAIアバターを生成できるようにしました。 |
スモールスケールプレイヤー | 資金調達完了 | 2025年3月12日、AvatarOSはベンチャーキャピタルM13が主導するUSD 7,000,000シード投資を発表しました。 |
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マーケットレポートスコープ
バーチャルヒューマンズマーケットレポートカバレッジ
| レポートカバレッジ | ニュース | ||
|---|---|---|---|
| 基礎年: | 2025年 | 2026年の市場規模: | 米ドル 5.50 Bn |
| 履歴データ: | 2020年~2024年 | 予測期間: | 2026 へ 2033 |
| 予測期間 2026〜2033 CAGR: | 14%の | 2033年 価値の投射: | USD 14 の Bn |
| 覆われる幾何学: |
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| カバーされる区分: |
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| 対象会社: | Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Epic Games Inc、Meta Platform Inc、Unity Technologies、PIXO VR、Soul Machine、UneeQ、Inworld AI、Streiver | ||
| 成長の運転者: |
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| 拘束と挑戦: |
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グローバル・バーチャル・ヒューマンズ・マーケット・ダイナミクス

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グローバル バーチャル ヒューマンズ マーケット ドライバー - エンゲージメントと現実的なアバターの需要の増加
より魅力的で現実的なアバターのための上昇の必要性はさまざまな企業を渡るバーチャル ヒューマンの採用を運転する重要な要因になります。 人々がオンラインでどのように関与するかの変化で、実際の人間の感情とジェスチャーを反映したデジタル表現に興味が高まっています。 ヘルスケア、学習プラットフォーム、サポートシステム、プレイ環境、メディアスペースなどの分野を横断して、これらのシミュレートされた数字は、調整された対話を提供する共同インターフェイスとして機能します。 パターン認識、視覚レンダリングの方法の進歩によって運転される、 音声と音声認識 ツール、合成文字は、微妙な眼の動き、動的イントネーション、コンテキスト・アウェア・モーションを表示します。 彼らとの会話は実際の交換に似始めます。
例えば、2025年1月6日、RazerはProject AVAを発表しました。デスクトップサイズのレーザー光線写真AIアバターは、リアルタイムでユーザーとやりとりし、顔の表情、目の追跡、リップシンク、パーソナライズが完了します。
グローバル バーチャル ヒューマンズ マーケットの機会 - メタバースの成長
デジタル空間のエマージは、世界中の仮想アイデンティティ機能について再構築しています。 これらの領域内で, 人工的な図, 時にはデジタルの好奇心やインテリジェントなアシスタントと呼ばれます, ますます中心的な役割を果たします. シミュレートされた環境の広範な使用によって運転される、相互作用は応答性、会話および表現の可能な人間のような実体によって決まります。 進捗状況 機械学習, スピーチの解釈, 視覚認識は、そのような文字は、意識と行動することができます, ニュアンス反応を表示, 瞬時に動作します. これらの技術の成長は、オンラインプレイ、ショッピング、コミュニケーション、メディアプラットフォームにおけるより深い統合をサポートしています。
アナリストオピニオン(エキスパートオピニオン)
- 加速拡張は、仮想人間のための世界的な市場をマークします。, ライブビジュアル処理で人工知能をマージすることによって燃料を供給. ゲームの没入型デジタル設定、オンラインコミュニティ、ビジネスツールがこのシフトに大きく貢献します。 感情的な反応が可能なような表現は、メディアだけでなく、役割、学習システム、医療用途、スキル開発をサポートするだけでなく、より大きなニーズを見ています。 Avatar Cloud Engine、RazerのイニシアチブであるAVA、Gnani.aiのHumanOSプラットフォームを通じて、NVIDIAなどの企業による進捗が明らかにされ、現実主義、応答性、スムーズなサービスとより強いユーザー接続に対する動きが示されています。
- メタやマイクロソフトなどの巨人は、基礎システムと人工知能探査を優先するだけでなく、UneeQ、Avataros、Anymindなどの小規模な企業は、スキルビルディングシミュレーション、インフルエンサー動、または感情的に反応するアバターに集中します。 1つの成果専門家の予見:プラットフォーム間での生活的な詳細、カスタムエクスペリエンス、およびシームレスなコネクティビティに対する需要が高まり、仮想個人は進化するAIと共有されたデジタル空間内で標準になる可能性があり、2035の端まで。
市場区分
- コンポーネントの洞察(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
- ソフトウェア
- サービス
- 技術の洞察(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
- 自然言語処理
- コンピュータビジョン
- 機械学習とディープラーニング
- 3Dグラフィックスとレンダリング
- その他
- アプリケーションインサイト(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
- カスタマーサポートとチャットボット
- バーチャルインフルエンサーとブランドアンバサダー
- ヘルスケアアシスタント
- 教育・研修
- エンターテインメントとゲーム
- その他
- 地域インサイト(Revenue、USD Bn、2021 - 2033)
- 北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- ラテンアメリカの残り
- ヨーロッパ
- ドイツ
- アメリカ
- スペイン
- フランス
- イタリア
- ロシア
- ヨーロッパの残り
- アジアパシフィック
- 中国・中国
- インド
- ジャパンジャパン
- オーストラリア
- 韓国
- アセアン
- アジアパシフィック
- 中東
- GCCについて 国土交通
- イスラエル
- 中東の残り
- アフリカ
- 南アフリカ
- 北アフリカ
- 中央アフリカ
- 北アメリカ
- キープレーヤーの洞察
- マイクロソフト株式会社
- NVIDIA株式会社
- エピックゲームズ株式会社
- メタプラットフォーム 代表取締役
- ユニティテクノロジー
- ピクソVR
- ソウルマシン
- ログイン
- インワールドAI
- ストライバー
ソース
第一次研究インタビュー
- 仮想人間技術開発者およびソフトウェアエンジニア
- AIと機械学習ソリューションプロバイダ
- エンターテインメントとゲーム業界エグゼクティブ
- デジタルマーケティングと広告代理店のリーダー
雑誌
- VRワールドマガジン
- AIマガジン
- コンピュータグラフィックスの世界
- デジタルエンターテインメント マガジン
- アニメーション世界ネットワークマガジン
ジャーナル
- IEEEコンピュータグラフィックスとアプリケーションジャーナル
- バーチャルリアリティと放送のジャーナル
- コンピュータとグラフィックス セミナー
新聞
- TechCrunchの特長
- ベンチャービート
- 情報技術ビジネスニュース
- デジタルトレンド
- ワイヤー技術ニュース
協会について
- バーチャルリアリティ産業フォーラム(VRIF)
- 国際バーチャルリアリティ技術協会
- コンピュータグラフィックス協会(CGS)
- エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)
- デジタルマーケティング協会
パブリックドメインソース
- 米国特許商標事務所(USPTO)
- 欧州特許庁(EPO)
- 世界知的財産機関(WIPO)
- 政府技術研究報告書
- 学術機関研究出版物
独自の要素
- ログイン データ分析ツール
- プロモーション CMI 過去8年間の情報の登録
著者について
Ankur Rai は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。
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よくある質問
